如何评价扎克·施奈德的新片《活死人军团》?

天天见闻 天天见闻 2024-03-13 娱乐 阅读: 21
摘要: 既然影片的结果已然如此,仅希望明年同样由扎克·施奈德执导的后续动画剧集《活死人军团:拉斯维加斯的陷落》能够避开电影中的这些问题与槽点,为大家再次带来当年《活死人黎明》时的惊喜,重回昔日他曾创造过的丧尸片辉煌。

由网飞出品,扎克·施奈德(Zack )导演的最新丧尸电影《活死人军团》(Army of the Dead,2021)在丧尸片影迷们心心念念的翘首以盼中,终于上映了。

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然而这部影片上映后,其口碑与评价却与此前影迷们的期待呈现出了很大反差,这也让本作成为了一部毁誉参半,甚至负面评价明显多于正面评价的争议之作。

截至2021年5月25日,该片在IMDB近58000人投票,评分6.0/10;豆瓣电影24000人投票,评分5.4/10;烂番茄 191名影评人投票,新鲜度70%; 49名影评人投票,评分57分,287名观众投票,评分5.4/10。

因此,无论从影评人的评价,还是从普通观众的普遍投票来看,《活死人军团》的影片质量并未得到大多数人的认可。

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众所周知,扎克·施奈德是2004年的经典丧尸片— —新版《活死人黎明》(Dawn of the Dead,2004)的导演。在2007年的西班牙电影《死亡录像》( [Rec],2007)和2013年影史丧尸电影最高投资的《僵尸世界大战》(World War Z,2013)出现前,2004年版《活死人黎明》是当时丧尸题材影片中的最高口碑之作,可谓是丧尸电影中公认的殿堂级经典。

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因此,在时隔17年后,当得知扎克·施奈德以7000万美元超出当年《活死人黎明》2600万美元成本近三倍的预算再次执导丧尸电影时,全球的丧尸片影迷无不心潮澎湃、充满憧憬地期待着又一部丧尸片经典的诞生。可是反过来看,过高的期待也必然无形中拉高了观众们对于这部影片的评价标准。

随着影片的正式上映,以及电影上线网飞的流媒体平台,当观众们真正观看到这部影片的那一刻,人们才发现电影与自己所憧憬期盼的场景大相径庭,影片质量不仅远不及17年前的那部《活死人黎明》,甚至连丧尸片的平均水准都存在着差距。

这一切相当于当年拍出殿堂级经典丧尸片的相同导演在经历岁月的磨砺和经验的沉淀后,如今用三倍的预算,却制作出了一部只能仰望当年老片的作品,并且还在观众和粉丝群体中造成了不小的争论,因此这样一部作品无法不让大多数影迷们感到遗憾与失望。

那么,这部丧尸新作《活死人军团》究竟出了什么问题?又是什么原因让这部影片毁誉参半而无法企及扎克·施奈德当年旧作的辉煌呢?下面就让我们一起从影片本身去寻找答案吧。

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一、丧尸形象塑造失败。

丧尸片的核心首当其冲的自然是影片中的丧尸形象,这也是该类型电影中的重中之重。丧尸形象塑造得是否成功,直接影响到一部丧尸片的品质高低与观感体验。倘若一部丧尸片中的丧尸塑造失败了,那么即使这部影片在其他方面做得再出色,可是作为丧尸片,决定电影质量的上限也就因此而限定了。

在《活死人军团》中,一共出现了两种不同的丧尸形象,然而遗憾的是,其中一种丧尸显得过于传统保守,而另一种丧尸又似乎选择了一条并不适合丧尸形象的激进创新之路。因此最终导致了电影塑造的两种丧尸形象走向了两个极端,并且都以失败告终。

影片中的第一种丧尸形象称之为“蹒跚者”()。这种丧尸形象实际上就是上世纪七八十年代丧尸片大师乔治·A·罗梅罗( A. )在《活死人之夜》(Night of the Dead,1968)、《活死人黎明》(Dawn of the Dead,1978)、《丧尸出笼》(Day of the Dead,1985),以及卢西奥·弗尔兹(Lucio Fulci)的跟风之作《生人回避》两部曲(Zombi 2、Zombi 3,1979-1988)为代表,那个年代的丧尸片惯用的经典丧尸形象。

这种老派的丧尸依靠本能驱使活动,行动迟缓,反应迟钝,攻击欲望低下,战斗力极低,通常只能依靠数量取胜,特别是在人类配备了一定火力武器且行动迅速的情况下,一个人类对付数十只为一群的这种丧尸也通常完全是没有问题的。

然而,这种传统的丧尸形象在现代观众普遍经历了2000年后的丧尸片改革后,尤其是看惯了近些年来大家耳熟能详的知名丧尸片后,如《惊变28天》(28 Days Later... ,2002)、新版《活死人黎明》(Dawn of the Dead,2004)、《死亡录像》([Rec],2007)、《我是传奇》(I Am ,2007)、《僵尸世界大战》(World War Z,2013)、《釜山行》(Train to Busan,2016)等影片中,出现的几乎清一色都是行动迅速,嗜血如命,宛如打了兴奋剂一般的新派狂暴丧尸形象。如今的观众早已接纳和习惯了电影中的这种刺激感更强、爆发性更高的新派丧尸,而当老派传统的丧尸形象在这个时代再次进入如今观众们的视野,人们就自然而然地会认为影片呈现出的刺激性和氛围感打了折扣,无法满足现代观众们体验血脉贲张的酣畅心理,甚至还会因为老派丧尸迟缓的行动与低下的攻击力与当今观众对丧尸的认知存在差距,进而一定程度影响到影片故事中某些情节逻辑合理性的认知。

而本片中的“蹒跚者”就是这种老派传统丧尸的典型形象。它们行动迟缓,攻击欲望低下,杀伤力极低。在影片的仓库段落中,女队员钱伯斯和男队员马丁在黑暗的仓库中遭到“蹒跚者”群体的围攻,可是,孤立无援的两人均可以单枪匹马地在丧尸群的攻击下依靠近战化险为夷,马丁甚至在众多丧尸的包围中,直接从丧尸群里挤出一条通道得以逃脱;而钱伯斯尽管最终牺牲,但在仓库段落里,她在一片黑暗且逼仄狭小的空间内,一人对抗近百只丧尸的前仆后继不但可以毫发无损地杀敌无数,甚至还能最终脱出仓库,直至来到仓库外才因剧情需要而遭到“蹒跚者”们的成功撕啃。

由此可见,这种攻击效率低下的传统老派丧尸形象,在如今新型丧尸形象早已深入人心的情况下,已经进入淘汰边缘,至少难以再提供给观众应有的刺激和畅快感,在2021年的时代背景下再在银幕上以老派丧尸形象示人,毫无疑问会遭到多数观众的嫌弃和诟病,进而影响到影片整体的节奏性和氛围感。

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电影中的另一种丧尸形象,称之为“阿尔法”(Alpha),而这种丧尸形象相较于“蹒跚者”过于老派的传统保守,则是走向了一个方向的极端。

“阿尔法”的丧尸形象拥有着接近于人类的智力,它们内部能够进行交流,拥有近似于人类的情感,懂得使用工具,会驯化利用丧尸化后的动物,面对人类攻击能够进行动作闪避,它们有组织性,有等级制,会服从命令,能够规划统一行动,甚至能够使用一定的谋略。

根据恐怖谷效应,人类会随着类人物体的拟人度增加,在类人物初步看起来外表形似于人类的阶段,会因为它们与人类的相似性而产生亲切感,故而会先对类人物产生一个较为正面的情感;但随着它们拟人度的继续增加,人类逐渐开始因为类人物体高度仿真形态下的真假难定和细节上的轻微差异而渐渐出现不安情绪与反面的情感反馈,这是由于类人物体似人而非人的特殊性,因而令人感受到对方表面像我族类,实际上又非我族类的威胁感和恐惧感,除此之外,一个高度拟人的类人物,它“拟人”本身以外的所有非类人特征必然都将遭到放大,变得更加显眼,在人类眼中呈现出一种古怪而诡异的感觉;此后,随着拟人度和相似性的再持续增加,人类对它们的情感反应又会再次变回正面反馈,因为此时的类人物体已经和人类高度相似,各方面都难辨真假,故而导致它们拥有了贴近人类与人类之间移情作用的功能,故而消除了人类的大多数顾虑与恐惧,转而变为更易接纳它们的存在。

而丧尸这种特性的幻想生物之所以令人们感到恐惧和心有余悸,正是因为它们的形象处于恐怖谷效应中类人物体的拟人度具备高度相似性却又有着显著区别的微妙平衡点,这种相似却又不同的特质让丧尸在拥有了人类所熟悉的外表和部分行为模式外,它们的其他表现与特征却又明显区别于人类,这种“似人而非人”、“生于人却又显然不是人”的未知诡异状态,才是令丧尸能够为观众带来独特而负面排异感和恐惧感的根本原因。

换句话说,丧尸之所以令人类着迷,某种程度上,正是因为它像人的同时又明显区别于人类的微妙平衡,所带来的未知诡异感和惊悚感。

然而,《活死人军团》中的“阿尔法”丧尸,却明显具备了和人类相似的智力与情感,以及相近的首领和组织结构,并且能做出和人类几乎一样的动作,以及一些近似的表情,它们会使用工具、驯兽和骑马,甚至能用谋略组织群体进攻。这样一来,尽管“阿尔法”丧尸在表面上看起来对人类而言更具威胁性,但事实上在观众的眼中,它们与人类本身已经相差无几,如此之高的相似度,让“阿尔法”看起来更像人类的某个异族分支,而非丧尸生物了。它们与人类之间除了嗜血和身躯不怕子弹的区别外,在其他方面几乎与人类别无二致。

与这样一个群体对抗,在观众的观感中与其说是在丧尸的汹涌海洋中惊险求生,倒不如说是在和另一个人类异族之间斗智斗勇,这样的丧尸已经在很大程度上失去了丧尸生物原本的元素特质,同时也让丧尸片本应散发的独特气息消失殆尽。

这样一个过于接近于人类的丧尸形象,即使将它们替换成某种人类的邪教组织,或是地球偏远地区的凶恶食人族,在故事中呈现出的效果也一样成立和适用。因此这样的丧尸形象让影片大大丧失了丧尸片特有的质感与氛围,带给观众更多的是一种两个人类团体之间斗智斗勇的观感,而并非是在丧尸围城的特殊环境下惊险求生。因而让相当比例的观众一定程度上产生了自己似乎并不是在看一部丧尸电影的困惑与尴尬。

也正是由于影片中的两种丧尸形象均塑造失败,为本片的品质提前奠定了注定不高的基调。

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二、影片节奏把握不佳。

作为一部讲述人类团队进入丧尸之城夺宝再突围求生的电影,除去片尾字幕,总片长2小时20分钟的故事,却因为交代大量与主线剧情无关的背景、琐事,直至第50分钟,主角团队才第一次真正踏入拉斯维加斯的丧尸之城,超过三分之一的时间用于丧尸危机以外各种前置信息的描绘,而其中多数情节对故事推进并没有起到有效帮助,这让多数观众感到电影前半段过于冗长乏味,相较于2004年版《活死人黎明》、《惊变28天》、《僵尸世界大战》、《釜山行》等经典丧尸片开场便直接进入紧张刺激的节奏之中,又或者言简意赅少量篇幅交代完背景后立刻进入主线故事的展开,《活死人军团》的背景交代掺杂了太多毫无必要的情节信息在内,诸如女难民不听劝告打算进入尸城等情节更像是刻意为后期凯特独自搜救的愚蠢行为进行的铺垫,过多此类情节的叠加让电影迟迟无法推进至主线故事展开后应有的节奏。

除了电影前段的冗长拖沓,在影片的主线叙事中,也同样掺杂了很多并无必要且打乱故事节奏的情节,包括失踪难民的遭遇,主角斯科特和其女儿凯特间的父女情感隔阂,直升机的反复故障和维修,凯特独自搜救失踪难民等等。

这些和故事主题并无明显直接关联,同时又不具备推进主线故事价值的情节,作为赘余信息,严重拖慢和打乱了影片的节奏,且一定程度影响到了影片的叙事逻辑,让部分角色的行为逻辑和故事的合理性呈现出难以自圆其说的降智感,这在很大度上也严重影响到了观众的观感。

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三、杂糅元素过多。

或许是为了网飞之后的系列动画剧集《活死人军团:拉斯维加斯的陷落》(Army of the Dead: Lost Vegas 1,2022)而考量,作为整个IP故事的前置电影,《活死人军团》某种程度上承载了交代整个IP故事背景,并为后续的剧集故事埋下众多伏笔的任务。

因此这样一部本应单纯的丧尸电影中却杂糅进去了无数与电影主线故事看似无关的元素,包括主角一行人曾受雇于政府并在尸城中长期执行救援任务的背景故事、黑人队员范德罗的电锯过往与伏笔、电影开场51区军事基地上空闪耀飞过的UFO、丧尸的皮肤与头发为何依然能够继续生长、丧尸的智慧与情感由何而来、丧尸为何能够流泪、丧尸为何能够生育后代、丧尸体内的蓝色物质是什么、无端出现的机械丧尸代表了什么、平行宇宙的时空循环论是否真的存在等等。

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这些于电影故事主旨并无过多关联的元素所对应的情节,不仅让影片显得过于臃肿,影响到了剧情推进的节奏,并且让电影呈现出一种元素虽然丰富,叙事却因此破碎化的场面,令故事情节无法在持续统一的有效方向上为观众带来应有的感受,从而导致很多观众产生了电影虽然元素多样,却没有令人印象深刻和眼前一亮的时刻,使得整部影片整体反而流于平淡和枯燥。

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四、电影风格割裂。

整部电影的风格氛围极不统一,影片开场用唯美的音乐和标志性大场景营造出了一种融合了漫画感与调侃风味的史诗氛围,可是影片的整体叙事又明显充斥着家长里短琐碎而严肃的正剧感,黑暗仓库中潜行的段落回到了丧尸片应有的惊悚恐怖紧张的气氛之中,然而地下室解锁保鲜库的段落又插入了不少偏于无厘头的幽默桥段,片尾的人尸大战则基本脱离了丧尸片的惊悚氛围而是呈现出一副老派动作片的质感。

风格的割裂,让整部影片给人很不协调的感觉,使得观众在观影过程中情绪起伏一定程度的缺失,观感也不自觉地发生了错位偏移。观众不仅能够轻易预判剧情的走向,并且难以代入本应随着故事递进同步匹配的情绪,导致观众无法充分感受到故事本应展现出的恐惧感与紧张感。只让人觉得似乎所有情绪都出现了一点,但又都远远不够强烈,从而使得影片遗失了丧尸片血脉贲张的惊险氛围,进一步加深了影片流于平常的观感。

五、部分情节设置在逻辑上的不合理。

无论是部分队员甘于冒着丧命的巨大风险似乎颇为随意就加入了尸城寻宝小组;还是女儿凯特置其他队员的安全于不顾执意独自搜寻失踪难民;又或是过于刻意的安排团队于核弹发射前一天才进入尸城,途中还“突然”遭遇了核弹发射时间的提前;以及反派马丁在与团队其他成员并无直接冲突的情况下,宁可自己冒着巨大风险独自突围,也要将团队其他成员困死在地下室的损人不利己奇葩操作;并且马丁的目的明明是前往顶楼抢夺直升机后进行逃离,却不在建筑内找寻电梯,反而莫名其妙地走到了大楼外侧的走廊遭遇了丧尸虎。情节设置和部分人物的行为逻辑着实令人匪夷所思。除此之外,其他相关问题答主的回答中还列出了更多不合理的情节,这里就不一一例举了。

总而言之,这些较为刻意的情节设置和明显的故事漏洞,让观众从细节上就看到了这部影片的瑕疵与不精细,也因此随着对故事合理性的一次次质疑进而不断拉低了大家对电影的观感。

当然,尽管本文列举了影片的诸多缺陷,但这部毁誉参半的电影依然有着它的一些可圈可点的优点,优缺点并存也正是这部影片争议性的由来。不过本文关注的重点是指出为何这部原本万众期待的影片最终会落入诸多观众口诛笔伐的争议之中,并通过分析指出观众眼中它的问题所在。

既然影片的结果已然如此,仅希望明年同样由扎克·施奈德执导的后续动画剧集《活死人军团:拉斯维加斯的陷落》能够避开电影中的这些问题与槽点,为大家再次带来当年《活死人黎明》时的惊喜,重回昔日他曾创造过的丧尸片辉煌。

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