RPG文本写作讨论(二):创作者水平问题
编者按:本文是原作者Darth Roxer发布于2017年的一篇长文。作者指出了他心目中现代RPG游戏文本创作中出现的一些毛病,并且给出了部分解决方案。前天我们刊发了连载之一,讨论的核心是,怎样避免做背景设定时患上“奇幻病”。今天你将看到的是连载的第二部分,作者试图探讨,在他看来,导致这种创作出现偏差的更深层次的原因是什么。
同样需要指出的是,文中观点都是作者的“一家之言”,但他提出的问题也值得我们去思考。
问题二:心有余而力不足的创作者们
在上一节中,我指出了影响RPG文本写作质量的一大重要问题,所以现在就该讨论造成这个问题的主要原因了。这个原因就在于写作者们自身。
要讨论这一点,我想先带大家去看一段关于《暴君》(Tyranny)的采访。接受采访的这个人叫Paul Kirsch,他是这款游戏的叙事设计师。在领英上我们能查到他的档案,教育经历一栏里写着“创意写作专业学士学位”和“流行文学专业艺术硕士学位”。
这其实就是你能见到的,大部分从事电子游戏相关文字创作的作者的履历了。毕业于文学研究专业(而且很多还是英美文学)或创意写作专业的写作者们满坑满谷,多不胜数。乍一看上去,这专业好像很对口——谁能比一个花费了多年心血勤学苦读的创意写作专业毕业生,更能胜任创意写作的工作呢?
但是,让我们来看一看那些真正以自己的名义独立发表作品,且赢得了广泛赞誉的科幻或奇幻小说的名作家们是个什么情况。科幻或奇幻体裁在小说当中算不上格调很高的类型,但这些名作家们却很多都有实打实的专业背景。科幻小说作家们很多本身就是科学家,有些可能是物理学家,有些是化学家或者医师;奇幻小说的名作家时常会跟语言学、史学或哲学有很深的关联;有些作家还可能是律师或是记者。在这些名作家中,真正读书的时候就学创意写作的人反倒是少数。那些公开说自己有文学方面学位的人,很多都在某些更专业的门类里有所钻研,比如古典文学。
关于这个现象,我有两点思考。
首先,你可以把这些写作者的学科背景划分成两个大类——实践类和概念类。当然,他们都展现出了自己的强大创造力,只是方向上会有些差别。如果这个作者从事的是自然科学这些实践类的科研工作,那么他们主要做的工作就是解决问题,或者是在自己的方向上为人类的知识库添砖加瓦。而概念型的学问,比如哲学或语言学,则包含了各种认识论的和存在论的思考,以及认识世界的途径。甚至就连历史学也会包含创造性——通过一些有关联的分支学问,比如考古学。然后重点来了,上述这些领域都不纯粹是分析性的,这就跟文学研究很不一样了。
可能有人会觉得,一个人对文学有些研究就能成为一个出色的作家,但在我看来,这种观点就跟说一个戏剧史学者会是一个好演员一样荒谬。当然,作为创作者,熟知你专攻的体裁的发展史、传统和过往的名作,这不会是什么坏事,但问题就在于,熟知一个领域也无非是知道已有的东西,但创作是要实打实地产出前所未有的东西。
谁能准确地告诉你,怎样挑选意象、组织结构,才能写出一篇精彩的散文?谁能准确地告诉你,一种语言当中每个词都有什么意思,或者反过来,当你脑中形成了某个想法的时候,要挑选什么适当的词来描述它?这都还没提各种近义词之间的取舍带来的,从“僧推月下门”到“僧敲月下门”的意境提升。谁又能告诉你要怎么去加强自己的笔力?每个人都需要模仿,但模仿来模仿去,要怎样学到你模仿的作家的精髓,又怎样才能在这个基础上加进自己的东西?真正的“创意写作专业”应该是涉及并尝试解决这些问题的实践课程,但前提是教这门课程的人自己就是运使语言的能手,或者换个更简单的说法——教人写作的人必须自己会写作。
有的时候你就得先反思一下
我想说的是,一个语言学家会知道他写下的词句蕴涵着什么含义,从语法到语义,再到语用。一个社会专业人士,比如律师或记者,他们也会很清楚语言背后的力量,知道有些场合换一个词意义就会大不相同。那些时常要使用各种专业名词的人们,比如科学家们,也懂得用词精准的重要性。问题是,这种对语言、语义和遣词造句的敏感与执着,在很多电子游戏文案的写手中是不存在的。这就很令人痛心了。
按照上面这段讨论,似乎我们能得出一个结论,那就是现在这些电子游戏文案写手们所学的文学专业或者创意写作专业导致了他们写不出足够好的东西。但是,这个假设也会面临一个客观存在的问题:也确实是有不少出色的作家,他们就是英语文学之类的专业出身的。这要怎么解释呢?
首先,我们会想,能不能把他们归于例外。但这种做法并不可取。因为一来,这显得非常心虚,二来它也不客观——因为你也许会发现他们的人数并不少。不,我应该说“曾经他们的人数并不少”。发现问题了么?“曾经”这两个字,在我看来,就是这个问题的关键了。也就是说,问题不在于英美文学或创意写作这些专业本身,也不在于学这些专业的学生,而在于一些别的因素起了变化。
我索性把话说得明白一点。那些学英美文学之类的专业出身,现如今广受赞誉的名作家们赶上了一个好时候。他们读书的时候,整个人文学科学术圈子的风气比现在要好得多。那个时候,人们不需要去花心思掺和一些吃饱了撑出来的领域,比如性别研究。而反过来,如今那些仰望着自己偶像的背影,毅然跳进文学研究或创意写作大坑的人们要面对的环境则是这样的:
1、课程对学生的要求很松,每个普却信的同学都能轻轻松松就拿到学位;
2、对一切后现代的事物都极为推崇,且这一条反映在了课程的方方面面。
这两条弊病加在一起,就构成了如今RPG文本写作腐坏的根基。在这样的根基上长出的果实自然也就不可能甜美。这两条弊病带来了这么一些问题:第一,课程对学生的要求很松,就会使得学生根本不需要怎么出力,并在不出力的情况下还觉得自己挺厉害。这么一来,学生们更不会去思考新的方向,于是乎新的点子就没了,创作力就被扼杀掉了。第二,因为不想卡学生毕业,课程就要照顾水平最差的学生,然后课程整体的结构又偏向说教,且通常会设立一些不灵活的评价标准,把所有人往一个模子上培养,并用同样的标准去要求他们。这些加在一起,就进一步妨害了创造力的培养。
到这还没完。进一步帮倒忙的是后现代价值观中,那种任何事情都不应该被他人评判或评价的信念。这个信念认为,带来不良后果的问题都是由一些模糊且不可改变的原因造成的,所以无法改变。甚至还有的更加彻底,直接从根子上否认存在这样的问题。最后,也可能是最糟的一点是,对过往重要观点的漠视和解构,最终导致人们需要重复发明轮子,而且还心不在焉地只管往前推,也不管这轮子是不是就比原先的更客观、更实事求是。这种发源自高校,被后现代的流毒挟裹的思潮最终杀死了学术界最宝贵的根基——多样的点子和创意。而这正是创造力的源泉。
那么让我们来轻松一下,结合前面的这些讨论,来看看一个典型的创意写作专业毕业生要怎么样开始他的职业生涯。
这个幸运的萌新将不会拥有广博的知识面和精准运用语言的能力,而且也不再会想去学习任何东西。他会对自己的写作技艺感到超级自信,而且直接免疫任何批评——因为在他的成长过程中,他只听过那些摸着他的头夸奖他的声音。他会成为一个对照着清单来创作的大佬,因为他从小到大接受过的评估都是按着清单来的,如果没人提供给他一个包含各种项目的清单,他就完全想不到要怎么评估一件事情。凭借着他这份自大,以及少得可怜的知识储备和只能复述自己所学过的东西的出色能力,他将会把自己的简历投向黑曜石娱乐,并在那里成为一名叙事设计师。
我们都不用花多少心思去在真实世界中找到一个这样的例子,并考察这样的人能给RPG带来什么影响。实际上,我前面提到的关于《暴君》的采访就是一个绝佳的例子。我其实并不想可着《暴君》一个游戏黑,但这游戏真的太典了,不提不行。
当麦克利安先生(译注:指的是Matt Maclean,黑曜石的设计师。他在《暴君》项目中担任首席写手)被问及要如何创作一个“邪恶最终获胜”的世界时,他是这么说的:
“当我构思这个世界的时候,我发现我的很多灵感来自于真实的历史,比如法西斯主义、美国卓异主义、毒枭卡特尔、大资本集团以及各个不同时代的军事力量。这些都给了我关于‘邪恶最终获胜’的灵感。”
对此我的态度是:请不要说怪话,好吗?.gif
看呐!是古代的毒枭卡特尔和大资本主义财阀耶!
真的。你要描述一个青铜时代的社会中的邪恶力量,但你脑子里塞的却都是现代的观点和概念——最多也就上溯到19世纪。为啥你觉得这些观点和概念是自古以来就有的?你好歹也该去读一本关于古希腊历史或神话方面的入门手册吧?去看看那些真实的古代历史上曾经发生过的毫无人性的事件,这些事件做10部《暴君》也够了。
我就举一个例子。这个例子来自Jan Parandowski的著作。这位Prandowski先生是一位20世纪的波兰考古学者,同时也是位作家。在他的著作中,他是这么描述迈锡尼的:
“这一切都发生在迈锡尼,一座被巨大的石块筑成的高墙保护着的恐怖城堡。这城堡被光秃秃的群山所环绕。山石呈现锈色,像是被干涸的血迹覆盖。统治着这座城堡的,是心硬如铁,只想着攫取更多黄金的君王。在这里,没有寿终正寝一说。所有王都最终死在刀剑或毒药之下,并最终以鬼魂的形式归来,在皇家陵寝中作祟。这些嗜杀成性的鬼影会在夜间现身,穿着金灿灿的盔甲,戴着黄金面罩和护胸板,披着缀着金片的披风。为了安抚这些怨灵,人们会在它们的坟上慷慨地献上人牲,用这些祭品的鲜血来供应它们——然而对人牲来说,这并不令他们感到畏惧。作为祭品流干自己的鲜血,对他们来说是一件心甘情愿的事。”
这只是古希腊范围内的一座城池。这一座城池就已经能给我们提供如此生动翔实的,关于“邪恶力量统治着人们”的创作灵感。如果你去神话里翻找,去看那些神统治人间的故事,类似的例子还多的是。无法揣测的神们有时会肆意折磨在地上生活的人们,也不为什么,有时甚至只是为了好玩(译注:我觉得作者在黑《约伯记》,但我没有证据)。
因为没做足功课,缺乏对相关背景知识的了解而带来的问题在《暴君》中还有不少表现。这个问题也和上文提到的一些其他问题密切相关,比如没搞清楚词语的含义就乱用。在《暴君》早期的宣传材料中,你会看到大量无知无畏或望文生义的例子,尤其是那些和“真实历史上的青铜时代”相关的文案。比如说,在游戏里,他们说轻装斥候对应的是希腊重装步兵,这就很令人无语(译注:原文为“such as calling fast skirmisher troops the local equivalent of Greek hoplites”,也就是说,《暴君》的写手们并没搞清楚“hoplite”一词指的是重装步兵,和“fast skirmisher troops”应该是截然相反的类型。这也就是说,《暴君》的写手们并没弄清楚专有历史名词指代的对象)。
另外,你会见到有些描述,说是一方军队能轻松战胜他们的敌人,原因在于这一方军队装备了性能更好的铁制兵器和盔甲,而不像他们的敌人那样拿着弱爆了的青铜兵器。这种描述的缘起大概是某些RPG玩家手册中的设定,比如说青铜兵器的攻击加值是0,而铁制兵器是1(译注:这里的槽点在于早期的铁制兵器锻造技术不成熟,会有过硬或过软的问题,反倒不见得能在锻造技术已经成熟的青铜兵器面前讨到便宜,所以说,一拿到铁兵器就能吊打青铜兵器也是不客观的。作者讽刺的就是写手们实际上并没有真的去搞清楚历史的逻辑,而仅仅套用了一些RPG规则书中为了游戏性而简化出来的“历史模型”)。这些写手们哪怕花一点时间去做些研究,都不至于犯这些错误。这难道不比纠结于这个世界里牛栏、时钟和蜡烛的物理性质强么?补上这些错误,再去吹嘘说你们创造的世界思虑多么周全,多么彻底地吃透了青铜时代的各种细节也好啊。
《暴君》我且先黑到这里。眼下我们需要讨论的是另一个更具普遍性的问题。有现实基础的背景知识研究没做足就会影响到具体的故事情节,于是在编写这些情节的时候,作者们往往会想当然地加入一些他们自己的意见或议题,而不是去编写真正和游戏中的背景知识相符合的内容。这么一来,玩家在游戏里的一切所见所闻、所知所感似乎就都需要多一层(甚至多几层)源自现代社会知识的解释,无论这些见闻多么琐碎。
我想读者们大概都能从自己的游戏经历里挑出这种“因为研究没做足,玩家不得不用自己的现代社会生活经验去强行理解”的例子,所以我在这里想反过来,挑一个“研究真正做足了,能让玩家真正切实地代入到和现代生活完全不同的世界里去”的例子。这个游戏叫做《暗黑之地》(Darklands),一个1992年发售的PC角色扮演游戏。这个游戏非常出色地描绘了一幅中世纪德国的风情画卷,仅有的瑕疵是几个地理上的小问题。《暗黑之地》的主题呈现得非常出彩,整个游戏都为这幅中世纪德国的风情画卷而服务,没有那些乱七八糟的废话。大概也正因为此,至今它都还能收获玩家们的赞誉,而且依然罕有竞争者。当然,正面例子也不只有《暗黑之地》。幸运的是,也还有不少游戏在做这方面的尝试,比如《远征军:征服者》(Expeditions: Conquistador),这个游戏在关于时代背景和设定上的功课也做得极为充分。
《暗黑之地》最令人感到惊叹的地方在于,它囊括了真实历史上出现过的,超过100位中世纪基督教圣徒的生平、祭祀日和展现过的神迹。而且,这些信息都被整合进了游戏性中
《远征军:征服者》里真实历史的重现:正义之怒与卑劣的异教徒
知识储备不足还不做功课的问题谈完了,接下来我们来谈谈之前提到过的第二个问题——写手们在运使语言方面的短板。现如今,很多“精心打造的RPG大作”都会去撰写一些篇幅不短的、散文式的文段填充到游戏里。这个做法本身没有问题,前提是你能够在保持语言华丽的同时言之有物。你用华丽的句式和词语都不要紧,只要你真的知道该怎么用。如果你总是用副词修饰副词,或是坚持不懈地在每个名词前面都堆放上3个形容词,那就不怎么样了。
这也正是为什么在前文当中我说,一定要先搞清楚每个词具体的含义。如果你对词组、词源、词义、语法和语体都非常清楚的话,那么你的语言会自然而然地变得凝练(译注:这让我想起了“书犬马事”的典故——欧阳公在翰林时,常与同院出游。有奔马毙犬,公曰:“试书其一事。”一曰:“有犬卧于通衢,逸马蹄而杀之。”一曰:“有马逸于街衢,卧犬遭之而毙。”公曰:“使之修史,万卷未已也。”曰:“内翰云何?”公曰:“逸马杀犬于道。”相与一笑)。但如果你对这些都不熟悉,那你写出来的东西就必然充满了使人焦虑,且信息量又很低的表达。
下次你们再玩那种带有大量文本的游戏的时候,我建议你们好好关注一下那些“形容词+名词”构成的词组,然后想想这些词组是否都真的言之有物——如果是比喻,它们带出的喻体是什么;如果是描述,它们给你提供了什么样的信息。我敢保证,这当中一定有大量的词组、短语都是扯淡的。它们看上去很炫酷,但当你深究下去,却发现它们根本没包含什么信息。它们存在的唯一意义,大概就是扩充文本的篇幅了。
我最近在玩《折磨:纽蒙拉之潮》(Torment: Tides of Numenera)。这个游戏可真是个弱智语句的大宝库。游戏里看似华丽实则言之无物的屁话之多,以至于我不得不拿起了小本本,要记下其中的一部分,有些话真的……让我觉得很有必要和大家分享。那么让我们一起来看下面这些例子吧。
这款2017年的游戏被称作“《异域镇魂曲》的精神续作”
“空气潮湿而阴冷。”——但是这空气是不是也同时饱含水汽?
("The air is humid and dank" - but is the air also watery and wet?)
——《折磨:纽蒙拉之潮》中的空气似乎挺奇怪的。有的时候,这空气是“死气沉沉,令人窒息的”,有的时候又是“厚重且肮脏的,仿佛残留着蛆在光滑平面上爬过留下的纹理”。后面这句话就是个典型的空洞无意义的表达。我自己家的厨房里曾经闹过扑棱蛾子,我可以负责任地告诉你,蛆这样的小肉虫子是不会在空气里划过并留下任何痕迹的。所以,这种表述到底是想说啥,我就真搞不懂了。
突然间,一阵古怪的噪声在你共有的世界中响起,就像一口钟,如果这钟会腐烂的话。
(Suddenly, a grotesque noise rings through your shared worlds, like a bell if bells could rot.)
——想想最后这个小句,“如果这钟会腐烂的话”,然后想想这大概是个什么场面。这一小句到底表达了什么?钟的腐烂会对声音产生什么样的影响?会使声音变得更“古怪”?而且说回来,这个“古怪”所要表达的意思也相当模糊。这钟的声音会变得更高亢?更低沉?或是有些走样,被扭曲了?又或者像是被捂住了那样,变得低沉而含混?所以,到底应该是啥样呢?到这里我还没提这个钟要怎样腐烂的问题。当然,我觉得从修辞的角度来说,说这个钟“腐烂”也不是完全不能接受,那大概就是指金属制成的钟因锈蚀变得残缺不全。只是,如果说“这钟锈坏了”听着就非常没有感觉,尤其是没有那种超凡脱俗进入异世界的感觉。就跟前面提到的对纽蒙拉世界的空气进行描述的句式一样,“某样东西就像X一样,如果X可以Y的话”这个不知所谓的句式出现得实在太多了。
特别辣眼睛的句式还不光这一个,还有一个:“你感受到了某种……有些异样的东西。这是一种气味,如果你的情绪能被闻见的话。”
站在你面前的是一位筋疲力尽的旅人。他那冷酷的容貌被头上戴着的尖尖的帽子隐去了大半。当你再走近一步观察时,能看到他脸上的线条。这线条告诉你,这是一个见多识广且身上一定有着不少故事的人。
(In front of you is a weary traveler whose grim visage is mostly obscured by a pointy hat. Upon closer inspection, the lines on his face indicate he has seen much and has many tales to tell.)
——对于一个“面容被隐去了大半”的人,这仅凭眼睛就能观察到的细节是不是也太多了一点?又筋疲力尽,又长相冷酷,脸上的线条还要给出那么多暗示……
它穿着精心制作的衣服。这衣服衬得它头顶上那高耸细长的羽饰更加显眼……它的衣服质地上佳,剪裁得体。
(It wears fine clothes that serve to accentuate the tall, thin crest on its head. […]. Its clothes are finely tailored and well made.)
——瞧瞧我们的作者在多么努力地试图向你保证,这位毫无想象能力的玩家仿佛能亲眼看见这一切。
但《折磨:纽蒙拉之潮》还不是唯一的反面教材。这种有点大病的空洞文段的巅峰,还是出自我们的老朋友,“这位更是重量级”的《暴君》。
看看游戏里这一段文本:
蓝色的风吹过你的身体。你的皮肤感受到了些许刺痛,像是被三角形物体的尖角戳到似的。
兰特里轻声笑着。这诚挚的哄笑声听着像是绿色的,又似乎像皮革一般坚韧,且带着少许霉味。
你的手指有些痒,仿佛尝到了盐和铁锈的味道。它在品味着空气,就像有10条舌头一般。你将手掌拢成杯状放在自己的额头上,手指立即被你声音中的气味弄聋了。这气味仿佛钻透了你手掌上的肌肉,直抵你的骨髓。
几秒钟之后,这感觉消失了。
上述这一段话的原文
为了改善阅读体验,此为上图的放大版
且不论上头这段话里的语法和排印上的错误(译注:比如“a salty, rusty flavors”,“flavor”是可数名词,这里单复数搭配错误)——毕竟这些还都是些小问题——我们先来看看这段话到底想表达些什么。显然,这一段是想描述一个“共感”的现象,也就是说,有多种不同的感觉在同一时间,通过一些不那么寻常的方式被感受到。这一段的问题在于,作者完全没有想明白他到底想要表达什么,就直接踩上西瓜皮滑到哪里算哪里,把他脑子里闪现出的各种似是而非的意象都塞进去了。
在这一段里,玩家角色首先通过触感感受到了颜色(也就是蓝色的风),然后突然间,又听到了绿色的哄笑声。对手指的描述也一样不知所谓。手指先有了味觉,然后又能听,最后甚至还能闻——也就是说,它们也能尝出最初提到的,空气中带着的颜色。整个段落没有任何连续性,没表达出任何有意义的内容,完全不知要表达什么。事实上,这个段落中提及的意象是可以做些文章的。代表蓝色的“blue”这个词可以用来指“寒冷”,然后这就可以和后面皮肤感受到的刺痛结合起来,因为这轻微的刺痛可以解释为因为寒冷而起了鸡皮疙瘩。
从上述例子中,我们能发现的一个更大的问题是,当你尝试往文段里塞入更多含义复杂的大词或尝试糅合进更多意象时,要保持文段行文风格一致和内容前后连贯就会更加困难。而这两点在我看来,最能体现一段文本的质量。所谓的行文风格一致和内容前后连贯,指的是文段在宏观和微观层面上都要体现出其内在的一致性和连贯性。一个文段的内容从点A到点B,一直到点Z,其语义上的起承转合必须是合乎逻辑的,这就是内容前后连贯。而行文风格一致指的是在文段中的不同点位,比如点A、点D、点L和点Z上,遣词造句的风格、关联词的使用倾向和频率、修辞手法给读者带来的感觉都应该是相似的。
然而,做到这一点并不简单,在构思文段的过程中,稍微有点不注意可能就会导致这种和谐连贯的感觉被打破。比如说,有时候作者突然间脑洞大开,想到了一些自己觉得挺美、挺机智的表达方式——这种表达方式如果仅仅是放在文段中的某个特定点位上,并被读者拿出来单看的话,倒也可能真的挺不错。但当它和其他点位放到一起,纳入到文段整体中被读到的话,违和感就很强烈了。像这种写作手法,早年间在那些通俗小说的写作当中用得就非常多,这主要是为了照顾通俗小说的受众和发行特点——人们读这些小说也是图一乐,他们也许会反复读,但从不会认真投入思考。所以,有些语不惊人死不休的地方反倒容易让人记住。
(译注:“通俗小说”一词在原文中用的是“pulp writing”,指的就是通俗小说,即“pulp fiction”的写法。“pulp fiction”曾被导演昆汀·塔伦蒂诺用作他的电影名,这部电影的中译名叫《低俗小说》。事实上,这类小说倒也未必然低俗,只是它们明确面向大众读者,以塑造特定主角进行各种冒险的故事为主,读者读来也就是图个爽劲。实际上,“pulp fiction”中也诞生了不少知名的虚构形象,包括佐罗、飞侠戈登、巴克·罗杰斯、蛮王柯南和人猿泰山等。而且,有不少知名作家也都曾经在专门登载“pulp fiction”的杂志上发表自己的作品,这些作家包括了亚瑟·克拉克、欧·亨利、阿嘉莎·克里斯蒂、约瑟夫·康拉德、菲茨杰拉德、阿西莫夫、埃德加·巴勒斯、雷·布莱伯利、H·G·威尔斯、马克·吐温和洛夫克拉夫特。事实上,这些作家也都是著名的通俗小说作家,都很以“讲故事”见长。)
这方面最典型的例子出自《废土2》(Wasteland 2)。有的人可能会说,《废土2》这游戏整体的感情基调就有些癫狂,透着疯疯癫癫的劲,所以在这样的游戏里寻求连贯性和一致性是不是有点问题。然而,我不这么认为。在方方面面都透着荒诞感觉的背景之下,保持形式和内涵上的连贯一致,同时还要让文本有趣——而不是为了疯癫的感觉先把自己弄成个傻宝——这才是真正见功力的时候。导致《废土2》文本质量如正弦曲线一般时高时低的主要原因大概是因为,他们的写手班子人太多了,不同的段落由不同人来写,所以一致性很差。但即便如此,在同一个段落里都保持不了连贯一致也还是太扯淡了。
我们举个泰坦峡谷的例子。在那里,玩家会拆掉一颗巨大的核弹,然后回到僧侣们的聚居地,发现这拆除核弹的举动果然已经让僧侣们陷入了混乱。此时,玩家要和埃诺拉神父对话。在之前的对话里,埃诺拉的表现就完全像是个典型的邪教教主,他的话语风格明显要比其他人更“飘忽”一些。那么当你最终拆除了核弹,毁掉了他手下这个教团的精神支柱,让教团陷入一片混乱之后,这位此前显得十分威严的教主对你说的最后一句话,那形同末日审判的最后一句话是什么样的呢?
“你真坏!”
("You suck!")
所以……大烟花在哪里?天上降下的火雨在哪里?那庄严宣告过的,将你打入十八层地狱的恶毒诅咒在哪里?那神坛被人掀翻之后的狂热和愤怒在哪里?
是他是他就是他,少年英雄小哪吒!
当然,也不是没有办法来消灭这些言之无物或是前后不一的废话——只要有一个足够优秀的编辑就可以了。我说的是“真正的”编辑,是那些有经验、有能力,对得起自己工资的编辑,而不是把写手们召集起来,装腔作势地说些不痛不痒的淡话,美其名曰“同行评议”的搞法,也不是把管质检、品控的人们叫来,让他们去检查文段里有没有错别字。
问题在于,编辑的艺术似乎早就已经失传了,要么就是从来都没进入过现代的游戏开发。我们只能去揣测,为什么这种重视文本的游戏竟然都没有一个主编式的人物来统领全局——可能写手们都跟首席女歌手一样自视甚高,不能接受别人的批评意见;可能是游戏的文本量对于单个主编来说工作量太大,而如果多请几位的话开发费用又打不住;当然,也可能就是一贯以来的不重视,导致市场上根本没有这样的人选。
在我探讨下一个话题之前,我必须要说的是,我这些批评针对的,是那些还重视文本写作,希望能给玩家带来更出色的文本的开发者们。我针对的并不是那些没有能力,也并不执著于做文本的开发者。这些开发者的游戏可能没有峰回路转的精妙剧情,也没有让人心驰神往的文字水准,但我对他们依然会很尊敬,因为这些开发者中有不少是真的把心思主要放在了游戏性的构建上。并不是所有游戏都非得有精妙的剧情或撩人的文字,甚至那些想要做精妙剧情或撩人文字,但有心无力的开发者我也都不会鄙视。我所鄙视的,是那些做出来的东西不怎么样,还个个自我感觉良好,成天装腔作势,觉得自己是又一个托尔金的开发者们。仅此而已。
(未完待续)
本文编译自:rpgcodex.net
原文标题:RPG Codex Editorial: Darth Roxor on the State of RPG Writing
原作者:Darth Roxor
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