《生化危机7》原来是这样的!Capcom本社独家专访
我们有幸受到了 的邀请与《游戏机实用技术》一起,成为中国大陆指定的受邀媒体前往了位于日本大阪的 本社,试玩到了即将于明年发售的超级大作《生化危机7》,并且还对游戏的主创团队进行了独家的专访。
位于日本大阪中央区的大楼
川田将央,《生化危机7》的制作人,早年曾经参与制作《生化危机3》以及 NGC 版《生化危机》的制作。同时他也是《生化危机5》以及《生化危机 安布雷拉军团》的主要开发人员之一。
中西晃史,《生化危机7》的总监,最初就职于 公司,曾经参与开发过《天诛》、《侍道》等游戏,是《生化危机5》的游戏设计之一。
川田将央(左)和中西晃史(右)以及宇宙英雄赛文奥特曼
《生化危机》系列从1996年初代发售至今已经有20年的历史,这20年里一共发售了6部正统作品以及无数的系列外传。剧情也从原来小小的阿克雷山区的别墅扩展到了整个浣熊市。
6代的战场已经扩大到全球各处
而最近几部作品中,主角们的身影更是遍布全球。就当玩家们纷纷猜测最新的作品又将会是怎样的大舞台时,本作却突然将故事又转回了封闭的山中别墅。
本作的舞台突然又回到了山中别墅
Q:在之前《生化》的剧情中,病毒的影响逐渐扩散到全球,世界观也越来越庞大。《生化7》却突然把故事收束到封闭的空间与诡异的家族这样一个小范围,是出于何种考虑?
中西:
《生化》在这20年里制作了许多游戏,也对不同的游戏方式做出新的挑战。但同时也有许多玩家们提出意见,认为《生化》已经变成了不同的东西。我们决定重新审视这个系列。
正好到了20周年这条交界线,《生化》在1、2、3代后做出改变,出了4、5、6代后又到了现在的7代。我们就系列本质上的特点进行大量商讨,并试图以此再度成型。
要说系列特点是什么,简单地说就是“恐怖”,而游戏的方式就是克服这些恐怖的求生过程。那么要如何做出《生化》所特有的游戏体验呢?最后得出了这样的结论——不是奔波到世界各地去击败大量的丧尸,而是要在连自己都不知道是哪里的地方,面对敌人毫无理由的袭击,想尽办法活下去,逃出生天。
我觉得以前的《生化》就是这样的,为了让现在的玩家获得这种体验,所以才做了这样的设定。
川田:
另外,这也不只是单纯的回归原点,在游戏设计上还要更接近现代的流行才行。无论是想要玩老《生化》的人,还是想玩最新电视游戏的人,为了兼顾这两种玩家,我们在设计上做了很多努力。
中西:
是的,毕竟新玩家并不了解以前的《生化》。现在《生化》初代已经重制,但新玩家却很难上手。为了让大家获得过往的体验,我们才会使用第一人称视角去制作了更具沉浸感的游戏。
本作正如两位制作人所说,并非只是单纯的回归《生化危机》的原点,在带给我熟悉感的同时,也带给了我全新的恐怖体验。而且也确实做到了新老结合,完美的兼顾到了两种玩家。
Q:本作的主线流程大概有多长?有没有一些额外的奖励(如奖励武器等)来提高玩家反复游玩的动力?
中西:
根据玩家的习惯,时间当然有所区别。目前来说,平均应该为15小时左右吧。这是《生化》常有的流程时间。至于反复游玩的要素,在以前的《生化》大概就是通过TA模式获得的无限弹药,还有火箭发射器等等。这次我们也准备了这种通关后的游戏要素。
川田:
游戏中也有一些寻宝般的收集要素。
中西:
是的,在不影响通关的情况下,也有一些额外的内容。
川田:
本作有不少这些额外要素,所以玩起来完全可以超过15小时。
中西:
还有就是目前的预约特典,除了道具外还有个 Mad House(疯人院模式)。那其实就是过去通关后所提供的更高的游戏难度,这个模式不仅困难,还有一个明显的特点——当玩家使用磁带机存档时,需要消耗磁带这种道具。
我想大家也能理解,这就是色带一样的系统。实际游玩时,会发现这非常难玩。“万一用完了该怎么办啊!”可如果把磁带留着,不存档继续玩,一旦死亡就得回到好久以前的进度。这种感觉很有以前的特色,也是让人反复游玩的要素之一。
《生化危机》系列的平均游戏流程在15个小时左右,很多(诸如1、2、3)时候在熟悉流程的情况下可以在2小时内通关。本次试玩的游戏时长大约为5小时,不过在熟悉之后可以将时间控制在1个半小时内。而且本作的武器种类也和系列其他作品一样丰富,收集要素的奖励也很诱人。
竹内润,《生化危机7》的总制作人,也曾经参与过初代《生化危机》和《生化危机2》的制作。《生化危机5》也是由他亲自来操刀制作的。
竹内润(右)和“外昂”
早期的《生化危机》系列一直是以第三人称视角来进行游戏,在4改为了第三人称越肩视角,并且大大增加了战斗的内容。本作则大胆的将视角改为第一人称也遭到了很多玩家的讨论。
本作大胆采用了第一人称视角
Q:竹内润先生是《生化危机》VR化的倡导者,当初是如何下定决心,让系列做出第一人称视角这个重大变革的?
竹内:
回看过去的作品,《生化危机6》拥有多位主角,其中里昂、克里斯等都有登场,生化粉们也都为此十分高兴。但同时也听到了许多呼声,玩家们希望能再次玩到生存恐怖游戏,而负责开发的我们其实也想做一款生存恐怖游戏,这就正好成了一个好机会。那么就在2017年,来制作一款生存恐怖游戏好了。
可实话实说,《生化》初代那种客观视角已经过时,而且还不好操作。既然如此,那就采用更能呈现出恐怖感的镜头吧。第一视角下的丧尸与敌人看起来更巨大,玩家自身与角色的位置也会重合。我们认为这种视角更能让玩家体会到恐怖感,于是做出了这一巨大改变。
至于VR,其实最初在上众筹 Rift的时候我就非常感兴趣,希望有一天可以尝试看看。正好在制作《生化7》的时候索尼公开了PS VR的消息,我们立刻顺势而为,开始了这次愉快的挑战。
正如竹内制作人所说的那样,经过游戏体验之后,第一人称视角确实让我的游戏体验变得更加恐怖,不得不佩服这样的大胆改动。
《生化危机5》开始游戏加入了多人联机的要素,在这之后的作品中也都继承了这一点。很多玩家都对联机游戏乐在其中,而本作却一改常态的取消了这一要素。
《生化危机5》的联机要素让很多玩家乐在其中
Q:《生化7》放弃了《生化5》以来受到好评的多人联机要素,专注于单机是出于恐怖感的考量,但这样做会不会对销量有所担心呢?
竹内:
联机确实是一种十分有趣的游戏方式,但我觉得,不适合联机的游戏就不应该强行去联机。
这次的《生化危机7》的重要主题之一是“孤独”。要说最可怕的是什么?我觉得孤零零一个人是最可怕的。《生化7》里只有想要杀死自己的奇怪家族与怪物,不认识任何人,也找不到其他人,主角只能孤身奋战。我们希望让玩家去体会这种孤独感,所以才取消了联机要素。
确实,我们也担心销量是否会因此改变,但我觉得,恐怖的《生化危机》再次归来,一定也能带动部分销量。
恐怖一直是《生化》的特色,但拥有同伴会使人安心,从而对恐怖产生更高的抗性。这次我们想通过生存恐怖来激起玩家的勇气,跨越困难。这次特别让我高兴的是,各位来亲自体验过游戏后,纷纷感慨拿到霰弹枪时真的非常高兴,而那种感觉正是《生化》所特有的。
其实我个人也认为《生化危机》的游戏乐趣就是在于孤独的探索和求生,如果有同伴在恐怖感就会大大减少,而联机之后,再困难恐怖的事情好像都不值一提了。同时也再次对制作人对于提升玩家游戏体验所下的苦心表示钦佩。
体验最初的恐怖
能进入 并且采访到最喜欢的游戏的制作人,我真是太幸福了,整个采访过程也十分愉快,主创团队的大家也都十分配合,此外,在采访过程中制作人还分享了一些开发趣闻,详细内容就请观看最新一期的《游戏机实用技术》吧!
我来说两句