《真三国无双6》游戏评测+玩家心得分享
本作系统和剧情关系比较密切,可以说正是因为这样的战场事件系统,使得本作的剧情非常连贯,紧凑,比传统的无双模式要好得多,当然对角色有爱的人士大可去玩自由模式。
就故事情节来说,其实本作比以往任何一作都要好,而且叙事和角色切换配合得都不错,显得整个故事模式比较饱满。
绊系统,武器系统还在研究中,本作个人认为还是为以后的无双系列发展的试水,355试水失败了,光荣也不推出猛将传,直接改成356了。连舞系统没有延续下来,也就是说连舞系统这个方向失败了,那么356便换一个双武器系统继续试水,可惜的是,为什么355的优点没有继承下来呢,究极的战场+本作究极的动作性,为什么每次都明明都可以做得最好,最后非要像仿佛打飞机打到一半地震了那样,让玩家感觉这样或者那样的不爽呢....
《真三国无双6》游戏评测+玩家心得分享
作为老无双FAN,无论平时是多么鄙视光荣,关键时刻咱还是贡献了一份销量。入手游戏第二天,总觉得想写点什么,看了论坛上这么多的评测,也有比较客观的,我也来简单说一下吧。
画面来说,其实我对回归354之前的近身大视角没有什么看法,但是习惯了355那种稍稍拉远的视角来说,总感觉视野略略不显开阔,本作的特效技偏多,而且在某些关键技能比如JC(姑且称为C)过程中视角不能转换,这对于一些伪连的连贯性稍有影响,因为人一多稍稍不慎就会吹飞,然后手忙脚乱的调视野找人...至少,也让我知道是打飞到什么方向的吧...
虽然本作有一个非常人道的设定那就是,在靠近敌武将并交手后只要不在屏幕范围内的都会有一个红色的指示标示敌将方向,但是总归不是那么习惯...看来光荣也是想到这一点的。另外昨天看了其他朋友的评测,对于画面来说我只能说,不过不失吧,算不上次时代惊艳的水准,至多就是中等左右,而且本作建筑风格明显回归354之前的风格,建筑略显小气了些,这点比起355确实是倒退了,比较明显就是蜀第一章黄巾,战场的感觉比355明显不如,回归到了354或之前作品的风格。人物的质感不错,可以说是系列最高,物理特性方面也比较满意。
不过贴图质量感觉反而不如355了,分辨率挺悲剧的,前提是要靠近电视看,否则也看不出来什么,过场动画比较明显一些,毕竟无缝的,也不要求太多了。另外本作帧数挺悲剧的,大概是使用了所谓的动态帧数系统,同屏人一多就有打暗影之王的感觉。好吧,次时代连香蕉三都没能守住贞操,我们还能要求无双立牌坊么。请让我问候龙首机关枪的设计者的全家....
《真三国无双6》游戏评测+玩家心得分享
值得一提的是,我个人对本作的动作性还是满意的,不过当然也继承了光荣一惯的某些不合理的特性,换武器会使出的特殊攻击,手感相当诡异,因为换武器的按键判定并非是按下R1,而是按下后再松开时,这是因为要照顾到部分人R1+O的第二套无双操作,这直接影响到这个换武器特殊攻击的手感,感觉没必要这么设定,完全可以单独另外一套按键出来,当然这只是我个人的看法。本作C1 C2等等的C技概念其实并没有那么明显了,感觉招式性能都比较霸道,完全可以随心所欲的去连。无双槽的改变我个人还是赞同的,一击型无双比传统的连续动作更能体现人物个性。
每个人物的适用性武器追加的EX攻击也很有趣,两种无双的设定其实相当也是非常凸显人物个性招式。然而本作武器之间的个性区别并不是很明显,动作设计依然是延续了光荣偷懒的传统,能沿用355的都沿用了下来,而且枪系武器的攻击范围优势反而和刀剑类武器区别不是很明显,相反攻击范围覆盖全面,攻击速度快的剑类武器在一般难度下要比枪武更容易上手一些,而鞭、轮等等武器个性的体现也不是那么明显。话说本作的系统已经比较大的去除了人物动作的个性化了,包括育成系统的简化,如果武器系统不能体现出较大的个性差异的话,那么整个游戏就好比只是在玩建模,连贴图都可以省了...
本作手感其实更接近于高达无双3,当然仅仅指打击感方面,人物挨打动作并不生硬,这是一个好的信号,光荣放弃了355时代那种纠结的打击设定,更加偏向于传统无双的手感,这值得肯定。当然,引用某人所说的“割草感”来说的话,其实本作倒是割得挺舒服,虽然说本作武器是通用了,但是并不代表用所有人都能割出同样的效果,EX技和无双的霸道程度也是有强弱的,而本作要割得舒服,威力和演出性都较高的EX技以及廉价的无双将成为战场上的主力,本作人物实力差距虽然不如前几作那样明显,但却相当容易分辨,看看EX技和无双性能以及威力的差距吧,你将发现本作用云妹割草秒将是多么舒坦,虽然到后期云妹的螺旋顶菊花有个比较郁闷的BUG。另外就目前使用的情况来说,文官尤其是扇组都比较逆天,黄爷爷也是出奇的好用,其他角色还未能上手。
我来说两句