《星际争霸 2》史诗剧情的创作历程

天天见闻 天天见闻 2023-10-04 动漫 阅读: 70
摘要: 但“星际争霸II”是一款战略游戏Q:我想我也是个冒险游戏爱好者,我很清楚地记得当时“魔兽争霸”的冒险游戏。而且,尽管那款游戏从未正式推出,但那款游戏的许多故事最后还是在“魔兽争霸III”和“魔兽世界”中完结。那个故事最后会以出现在“星际迷航II”中结束吗?“星际迷航2”官方小说的主人公:刀锋女王刊登在“星际迷航II”网页上的“圣母舰”小说是他写的。

Q:公司非常注重游戏的剧情。主要是因为角色扮演游戏重要的任务系统和故事的链接。但《星际争霸II》是一款策略游戏。你们是如何用故事让那些只想一见面就来一发的战争狂玩家们将那些遭遇战描写的如同欣赏一场电影或者读小说一样品位呢?

A:这的确是我们每天都在考虑的东西。我的答案就是所有人都会对角色和里面的人物感兴趣,最少是有趣的人和引发某些事件的人。如果你稍微用一点认真去看和了解你就会明白了,并被深深地吸引。游戏的故事性可以增加玩家对游戏的体验。

与其把这两个东西想成两个分开的部分,不如让它们合体。这样你所体会到的内容就会和剧情跟游戏分离的游戏截然不同。

Q:从暴雪的角度来说,《魔兽争霸》在15年的发展史上成为了一个全新的拥有多种类型体验内容的游戏。这样,《星际争霸》,《母巢之战》和现在的星际争霸2。虽然有很多周边遗补物,但大多数人并不知道它们的存在。在沉寂了10年之后对你们来说重新描写这些角色是不是有什么困难?

A:是的,必须的。第一天坐下来写刀锋女王凯瑞根的对白时的确是很痛苦。但过程很有趣。

两个游戏之间有一道很大的鸿沟要跨越,我们尽了全部的可能试着让我们所想要玩家体验的东西能够展现在他们面前。如果你对初代游戏的剧情非常着迷,你会在玩到游戏的时候体会到那微妙感。

而如果你把初代的剧情忘的差不多了或者根本没玩过,你也可以坐下来和这些角色们成为好碰友。你会了解到他们是谁,他们在干什么,他们为什么这么干,然后你就会慢慢了解到事件的来龙去脉。在你知道真相之前,你也是其中一份子。

Q:写手每天的工作就是人肉打字机么?

A:不完全。有两个官方写手,但我更倾向于和那些有特别爱好或者天赋的游戏设计师们打交道。

Q:想当年我也是一名冒险游戏爱好者,我很清晰的记得当年《魔兽争霸》的冒险游戏。然后,尽管那个游戏从未正式发售,那个游戏里很多故事最后都在《魔兽争霸III》和《魔兽世界》里完结了。你对《星际争霸:幽灵》也有类似的感觉么?那些故事最后会出现并结束在《星际争霸II》里?

A:他们都是这个世界观的故事里的一部分而已,所以我可以说很有可能。(大笑)

Q:你对多人游戏部分有参加多少?你要去做那些单位被点烦之后的那些抱怨声么?(注:暴雪的RTS游戏在你反复左键点击单位选中超过5次却不下达命令之后会说一些非常雷人的东西)

A:是的,那些东西是我和设计师们一起做的。其他写手和我也负责撰写那些单位的命令声音 —— 你知道特别是你反复点击那个单位之后。

甚至连对地图的命名也是我们要负责的。有很多的多人模式地图,所以我们要让这些地图的名字充满星际争霸味。但我们也不知道真实世界上哪里可以带给我们这些名字的创意。我和设计师们一直在努力做这部分的工作。工作室里总有很多人进进出出而且充满创意和欢乐。

我总觉得像《星际争霸》这样的游戏,特别是多人模式下,很多东西都很有趣。比如如何认出单位并反击。你必须拥有足够犀利的目光去透过现象看本质,比如用那些发音上不相近的东西去命名单位,然后想想他们的名字的第一个字母并设置成快捷键,所以交流很可能有些模糊。

完全正确,没错。所以暴雪很会弄着方面。我有时候经常纠结如何让一个单位无论是名字还是说出来的话都不像另外一个单位,因为我在三周之前就开始写这些东西。但我们中有很多热情又有才的同学,他们总会有一些好点子来解决问题。

Q:你们是否有一个教条或者风格手册之类的东西来解决这个问题?有没有什么声音设计上的规矩呢?

A:嗯,的确是有。我们也有人专门负责处理这方面的事情,我很依赖他们的协助。

Q:从这样的剧本盛产中心出来,暴雪在文笔上的功夫如何,在开发阶段上来说?他们的作品通常都受到无数人的青睐,他们的写作有何不同?

A:问的好,这问题问到点子上了,的确两家公司的风格截然不同。我们给玩家带来故事的方法不一样。其实电影也是一样。当你在屏幕上一个黑暗的房间的20英尺高的地方坐着什么的时候,观众很难不被你吸引

我有着无数的职业经验给我提供着多种将故事表达给玩家们的方法,但最终的目的就是将故事或者角色介绍给玩家,观看者或者任何在这玩这个游戏的人,并给他们带入感。其实,幸运的是都是一样的。我之说以说“幸运”是因为在娱乐业这是惯用而且最有效的伎俩。

我总认为在策略游戏里,角色应该有一个与众不同的地方,比故事更重要,因为任何单位可以堆人头。你在游戏里见到的95%的人类和异形都是炮灰,他们被造出来然后挂掉。所以必须有一些与众不同的让人感觉不是那么一次性的角色存在并穿插于故事之中。

没错。最后终究是要回到角色上。故事线上可以有着各种纠结和神奇的情节,但只在你被带入角色之后才会体现出它们的关键。在前作里莎拉·凯瑞根遭到背叛之后成为了虫族的一员并进化成刀锋女王时,故事的纠结度和故事性达到了一个完美的阶段。当然,前提是你要对莎拉·凯瑞根这个角色有爱。

《星际争霸》系列核心角色 被变异前的萨拉·凯瑞根

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【游侠新闻】《星际争霸2》的开发已经进入尾声,暴雪表示将在下个月发布这款备受瞩目的被玩家们期待已久的即时策略神作《星际争霸》的续篇。

尽管游戏制作周期之长,主写手布莱恩·肯德拉根(Brian )在去年七月才开始着手为全新的故事撰写新作。肯德拉根充满天赋的创意和想象力马上为fans们带来了全新的故事,并在很短的时间用自己的笔将那些深受玩家们喜爱的角色们的故事写在了书本上。这些角色们的人气是其他电子游戏所从未有过的。

《星际争霸2》官方小说主人公:刀锋女王

有着职业游戏小说作家的肯德拉根曾经为出品的游戏翡翠帝国(Jade )和质量效应2(Mass )的肯德拉根,也曾经担任过电影剧本设计师,比如《钢铁巨人》(The Iron Giant),将他所有的写作经历全部融入到暴雪的游戏之中。

我们这次的采访中就会提及他如何为即时策略游戏撰写文章,以及暴雪如果检查和平衡修改写作过程,而且为什么难度比给一张新地图起名字还要难。

Q:作为一名“主写手”,你是如何分配自己在写作,回顾,编辑和管理的时间的?

A:基本上取决于你在写作内容的进度上。我可以说大部分时间我都在不停的写,不停的写,不停的写……(大笑)。

另外就是,我还有一个最大的工作内容就是开会,开会,开会,因为整个小组都是充满了激情,创意和有才的同学们,他们全部都将心血倾洒在了故事,故事线和角色设计上。我要尽可能的追上他们的节奏。

Q:鉴于你去年才来到小组里,你来的时候故事的框架和主题已经完工多少了?还有多少可开发度?

A:一切平衡的很好。而且对比初代的角色和故事情节等,新的故事线的进展有很多大胆和夸张的设想。但故事线大体已经固定了,谁是魔王很明显。)。

我们从去年开始集中精力重新修改和改变了很多东西。

Q:你个人的开发经历是如何?

A:我在来到暴雪之前,我在工作,而在那之前我是一名剧本设计师,嗯,实际上来说是半个写手,半个艺术家的感觉。

Q:你是如何从电影小说剧本设计师转型到游戏业来的?

A:我喜欢游戏。我是说我自己就是个玩家,从80年代开始就喜欢玩那些文字冒险游戏。

Q:信息技术?

A:我喜欢信息技术。哦,是的,我也喜欢在游戏业工作。游戏业是一块快速成长的领域。每个游戏都会把一些新奇而且有趣的东西放到桌面上来。这很有趣,从一个故事读者和作者的角度去看那些剧情发展就是一件乐事了。

如果你感觉到三、四年前的游戏很多非常注重故事性,那么你发现现在很多游戏的剧情都非常的快餐化地成长,而且变的很平淡。

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Q:暴雪因为经常搞大规模的测试来评定游戏的操作手法和某些战术是否需要和谐而臭名昭著。这对你们写作有什么影响么?比起操作和平衡性测试之类的,写作应该是更意识流的东西吧?你怎么评定你对暴雪的影响?

A:总会有一些检查和平衡修正。首先是找那些充满创意,点子和优秀直觉的人来评估。当然对我来说,和光头叔达斯丁·布劳德( ,星际争霸2主策划)以及克里斯·麦特森(Chris ,暴雪策划创意部副总裁)这样的人一起工作是很愉快而且奢华的事情,我可以挖坑然后让他们跳进去,然后他们再挖坑拉我下去垫背什么的。比如我挖的这个坑不够内涵,他们会在三秒之内回敬我,这是好事。因此你的创意会得到分享并回馈,所以我会觉得一切只会越来越好。

另外就是,玻璃渣的理念是每个声音都有它的分量。我可以经常在同事们之间听到某些事正在处理某些事情被搁置一旁之类的谈话。因此任何人对故事线的提议和建议都会被我们慎重考虑。

Q:你对后面的两款资料片,或者续集,或者随便什么东西的看法如何?

A:我们正在全力以赴。我们一直在讨论这些东西,并商讨着细节,但是仍然只是“大框框”里的东西。很让人期待和兴奋。(大笑)

Q:你们觉得这个企划快接近尾声了么?最少是公开了以后,直到真正发售那天之前暴雪的企划总给人“哦,你知道这就是我们现在正在做的东西,总有一天会完工然后你就能玩到了。”这样的感觉……

A:(大笑)是的,“什么时候好?什么时候好?”作为一个讲故事的写手来说,我总觉得有做不完的活。因为我就是那些挥舞鞭子喊着“还没完呢!别停下!继续!再来一发!”的那种人。我觉得还有很多可说的。

关于布莱恩·肯德拉根 Brian

布莱恩·肯德拉根 Brian 。先任职于暴雪娱乐,职位官方写手兼剧情策划。在《星际争霸II》主页上刊登的那篇《圣母舰》的小说就是他所撰写。来到暴雪之前任职于并为《质量效应2》(Mass 2)撰写了角色杰克(Jack)和萨玛拉(),以及猎物行动和士兵忠诚行动的故事。该故事后来被另外一位写手继续扩展。

投身游戏业剧情策划之前,他曾经在多家国外知名动画公司和诸如华纳兄弟影业公司之类的著名电影公司里任职导演,剧本作者等职位。并创造设计了无数电影和卡通形象。其中最著名的就是《狮子王》(Lion King)里的丁满和蓬蓬,还有《拼命三郎强尼》( Bravo)等卡通角色。也曾经在世嘉公司担任动画师。

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