金麒麟:b站商业化,up主挣钱
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本报(chinatimes.net.cn)记者于玉金 北京报道
“在过去一年,B站其实是做了比较多的工作来帮助UP主通过B站挣钱,通过B站来实现他们的商业化。在今年的第一季度,有150万个UP主通过B站获取收入,同比增长50%,而且,UP主通过广告、直播、用户付费等手段获得收入的人数也比去年多得多。”6月1日晚间,哔哩哔哩(下称“B站”)董事长兼首席执行官陈睿坦言。
今年4月初,B站陷入UP主停更风波,而B站也在用数据打破这一负面影响。6月1日B站发布的2023年Q1财报显示,其营收为50.7亿元,日均活跃用户达9370万,同比增长18%。此外,B站Q1毛利率提升至22%,Q1净亏损同比收窄72%。
不过,在其他互联网公司相继扭亏为盈的大趋势下,仅是扭亏似乎不算最好的成绩单,B站也在加速向盈利目标前进。“2023年,我们将继续为用户提供高质量内容,为创作者搭建展现自我的舞台,让更多创作者获得收入;同时加速商业化,提高利润率,向盈亏平衡目标稳步前进。”陈睿说。
净亏损收窄72%
B站的收入主要来自广告、增值服务、移动游戏、IP衍生品及其他(前称电商及其他)四方面。其中增值服务贡献最多的收入。B站2023年Q1增值服务收入为22亿元,同比增长5%,主要是由于公司加强了商业化能力建设,以及直播服务的付费用户数量增加所致。
B站方面人士提供给《华夏时报》记者的资料显示,截至2023年Q1,B站大会员数达2020万,其中80%以上是年度大会员或自动续订用户。而吸引会员留下的则在于内容,这也依赖B站上的UP主们。第一季度,B站日均活跃UP主同比增长42%,月均投稿量达2250万,同比增长79%。
今年4月初,B站“停更”风波闹上热搜,并将“停更”的矛头指向了商业化变现难。而在今年一季度,B站为创作者提供了广告、直播、课堂、工房等多种商业化渠道,一季度,超150万UP主在B站获得收入,同比增长50%。其中,通过创作激励计划之外的渠道获得收入的创作者数量同比增长超55%。
陈睿表示,“创作激励其实是用来给还没有能力挣钱的UP主,可以认为这是平台给UP主的补贴,主要面对的是1万粉丝以下的UP主,而1万粉丝以上的UP主,我们是逐步地帮他找到通过B站挣钱的手段。”
“当然,UP主挣钱肯定是B站最关注的工作。无论是在花火系统帮助UP主接商单,还是让更多视频UP主成为主播,让直播给他们带来收入,在这些工作方面,B站未来会持续加强,只有让好的UP主获得更多的收入,他才能够有更多的精力放在创作上,这是一个良性循环。”陈睿说。
当然,B站Q1增幅更为亮眼的还要数广告收入,达到了12.7亿元,同比增长22%。广告市场份额进一步扩大。其中效果广告增速更是同比增长超50%。
在财报电话会中,B站副董事长兼COO李旎指出,B站坚持“大开环”战略,Q1电商类广告收入同比增长超110%。今年618期间,联动花火、品牌广告、带货和效果广告形成完整营销路径,预计今年618期间的电商类广告收入能够实现同比增长3到4倍。
李旎也分享了对视频带货和直播带货的认识。她认为,带货的背后其实是社区中交易繁荣带来的广告收入增量机会以及UP主收入带来新的路径机会。她表示,“在去年开始,在所有其他内容平台都实现闭环电商时,B站选择坚持做了‘大开环’战略,将B站生态的势能接入所有的电商平台,目的是可以建立用户在B站社区进行消费的一种心智,以及健全在B站交易的一种中台能力。Q1带货带来的广告收入占效果类广告30%。”
同时,带货其实也成为UP主收入的一种新路径。现在的平均每个月有超过5万的UP主尝试在B站上进行交易、消费、带货的尝试。在品类上,B站也初步跑通了美妆、食品跟数码品类等在B站上投放广告形态的模式。
B站的移动游戏与IP衍生品及其他两项业务收入在2023年Q1下滑17%及15%,分别为11亿元、5.10亿元。
不过,随着运营效率提高,营业成本较2022年同期减少7%,B站Q1毛利率提升至22%,毛利润同比提升37%,第一季度净亏损同比收窄72%,环比收窄58%。此外,B站的整体运营费用明显下降,同比减少11%。
“在DAU同比增长18%的同时,B站积极控制运营费用,尤其是市场费用支出,一季度市场及营销费用同比降低30%,预计市场费用会继续同比下降。”B站首席财务官樊欣表示,“我们有信心在控制成本和费用的同时,我们的毛利率将进一步同比提升,运营费用也会同比下降,实现净亏损进一步收窄。”
游戏还在蓄力
虽然B站在今年一季度大幅减亏,但在互联网行业纷纷扭亏的情况下,就显得力度远远不够。而在外界看来,游戏发展是最有可能让B站扭亏为盈的法宝。虽然游戏收入在2023年Q1表现欠佳,但随着游戏行业强势复苏以及B站从2022年就提升游戏业务的优先级,B站的游戏业务也有很多看头。
本报记者从B站获悉,随着游戏版号审批的恢复,未来几个季度,B站将在国内发布8款新游戏,其中包括备受期待的《闪耀!优俊少女》和B站首款自研女性向游戏《摇光录:乱世公主》及二次元游戏《依露希尔:星晓》和《斯露德》。此外,B站也将有5款游戏在海外发行。
陈睿透露,《摇光录》与《斯露德》两款自研游戏会在今年暑期与玩家见面。他还表示,公司也在筹备下一批的自研游戏,但是游戏很重要的是要走精品战略,所以自研游戏的研发周期也会比较长,目前一款精品自研游戏的开发周期基本要3年左右的时间。
由于2023年游戏版号连续每月稳定发放,游戏供应较多,B站在游戏发行和联运放方面的优势也进一步得到了体现。陈睿表示,米哈游今年4月公测下载的《崩坏:星穹铁道》,在B站第一天的下载就是280万份,这是B站联运历史上的下载记录。此外,B站联运的热门手游《重返未来:1999》,也是取得了不俗的成绩。
游戏产业分析师张书乐在接受《华夏时报》采访时认为,表面上看游戏业务下滑,但目前B站在游戏业务上的准备期和前期投入已经完成,尽管业务下滑,但新品的蓄力已经达成。他还表示,“依靠二次元粉丝群,发力二次元游戏,是B站必选和当下唯一的破局之路,机会很多,就看产品是否达成预期了,唯有二次元游戏之路打通,B站才能解决一切矛盾,未来,B站终将成为一个游戏公司,以游戏的收入来养活自己梦想中的二次元内容。”
值得关注的是,游戏内容及业务也带动了广告收入的持续增长。B站拥有近9000万游戏用户,第一季度,在B站移动端观看游戏视频或直播的用户占比已超过40%。
李旎表示,通过将游戏内容、联运、广告部门深度绑定,游戏品牌在用户深度转化和品宣上效果超预期。《崩坏:星穹铁道》上线两周内,B站相关视频播放量已达《原神》同期的3.7倍,《崩坏:星穹铁道》上线首周带来的联运和广告收入总和也高于《原神》。
张书乐分析,当年B站上市,就是靠游戏代理、联运的方式,将自己的用户群体转换成游戏消费者,这是B站用户画像和游戏玩家高度重叠的一个营收最优解,也是B站再次回归游戏、不再去游戏化后最有可能快速扭亏的路径。“随着游戏市场回暖,二次元游戏的破圈,B站极有可能背靠《崩坏:星穹铁道》,在二季度实现翻身。”张书乐认为。
来源:华夏时报
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