iGame GeForce RTX 4090 Vulcan首测 赛博堡垒利刃升级

天天见闻 天天见闻 2022-10-19 综合 阅读: 236
摘要: 稿源:中关村在线 RTX 40系显卡第一款解禁的显卡已经与我们见面,超旗舰的“90”级别产品性能也让大家过足了瘾。今天则为大家带来了七彩虹iGame GeForce RTX 4090 Vulcan OC的非公版显卡首测。 此次RTX 40系列解禁的顺序有些耐人寻味,“90”级别的产品虽然会在第一批公布,但通常代表着游戏旗舰的“80”显卡会打头阵。 其实根据目前的情况来看,RTX 4090的率先推出,RTX 3090及“Ti”的停产,都是为了照顾仍在市售的RTX 30系产品。

稿源:中关村在线

RTX 40系显卡第一款解禁的显卡已经与我们见面,超旗舰的“90”级别产品性能也让大家过足了瘾。今天则为大家带来了七彩虹iGame GeForce RTX 4090 Vulcan OC的非公版显卡首测。

此次RTX 40系列解禁的顺序有些耐人寻味,“90”级别的产品虽然会在第一批公布,但通常代表着游戏旗舰的“80”显卡会打头阵。

其实根据目前的情况来看,RTX 4090的率先推出,RTX 3090及“Ti”的停产,都是为了照顾仍在市售的RTX 30系产品。

当然,这次NVIDIA对于RTX 4090的性能表现同样非常期待,并且提供了大量用于DLSS 3测试的游戏。

iGame GeForce RTX 4090 Vulcan OC

本次RTX 4090的市售时间与性能解禁时间相同,也就是说大家看到首测的时候已经可以开始抢卡了。七彩虹共发布了RTX 4090三个型号,分别为七彩虹iGame火神超频版、iGame水神超频版以及原价的七彩虹战斧豪华版,有兴趣的玩家可以关注一下。

01 iGame GeForce RTX 4090 Vulcan OC概览

近几代显卡,其实每一次iGame的设计理念都比较有意思,以我们这次测试的Vulcan系列来说。在RTX 30系中,它一改以往甲胄式设计,将赛博朋克元素,这种极具未来科技感的风格融入到了显卡中,外甲线条张力十足,棱角分明。

赛博朋克时代

而在此次RTX 40系显卡中,Vulcan系列虽然延续了赛博朋克风格,但整体设计却给人一种现实与幻想碰撞的感觉——这就是后赛博时代。

关于赛博朋克的概念,想必大家都已熟知。“高科技、低生活”可以很好地概括赛博朋克世界中的人们。霓虹闪烁的夜空下,潮湿的路面变成了反光源,衬托出都市畸形的繁华,整个城市充满故障和错位感。

后赛博时代

而后赛博时代虽然依然继承了“高科技、低生活”的基本格局,但对“高科技”的看法更为现实,对“低生活”的态度更为乐观。比起愤怒,更多是苦中作乐。

后赛博时代最明显的特征便是少了许多强烈碰撞的色彩,取而代之的是以黑白灰为主,少量彩色光源点缀的躺平生活。

有意思的是,赛博时代更多的是对赛博朋克的戏仿和自嘲。

日前比较火的游戏《Stray》,其实就是对后赛博时代最好的诠释。生活的居民从没有见过真正的蓝天,对自然的向往只停留在百年前残存的画片中。

《Stray》

当人类正在享受科技带来的巨大便利时,地球的气候环境早已不再适合人类居住。人类为了躲避瘟疫建立了一个地下堡垒,堡垒中由上到下分别为顶层,中城区,蚁村,死城。

同时因为地下堡垒的封闭性,无法照射到太阳,人们只能依靠虚拟现实世界来躲避现实。

本次iGame火神系列在外观上最大升级其实有两点,外甲和屏幕。

正如之前所说,本代火神显卡显得更为现实,是那种钢筋混凝土构筑起堡垒的“现实”,整体色调采用黑白灰,恰如人们最坚实的依赖。

而幻想,则是本次火神升级的“智屏”,不再局限于翻折,而使用USB线连接至电脑,可摆放在任意位置。这极其类似赛博朋克时代随处可见的屏幕。

首先来看一下本次iGame GeForce RTX 4090 Vulcan OC的配件,两块屏幕位于最左侧,而智屏更是贴心的保护起来,避免表面划伤影响观赏效果。除此之外还有金属显卡支架以及螺丝刀。

另外则是必不可少16pin转8pin*4的电源转接线、灯光同步线素材上传线以及智屏的可磁吸底座。

本次虽然公版RTX 4090的建议电源与RTX 3090 Ti相同,都是850W。但超频版的显卡加上CPU等对电源有要求的设备。官方建议的1000W电源更加稳妥,所以大家还是看看能否兼容。

另外本次iGame还推出了有意思的周边,iGame奇趣主机拼奇积木。别看只是一款主机造型的小摆件,但其难度不亚于小街景的制作,对于动手感兴趣的玩家不妨了解一下。

iGame GeForce RTX 4090 Vulcan OC整卡的尺寸为348.5×159.5×70.4mm,这张卡的尺寸相较我们评测过的其他AIC RTX 4090来说,还算是比较小的,尤其是长度方面。但即便这样,这张RTX 4090也依然是巨无霸一般的存在,相较于以前的iGame家的显卡来说还从未有过的尺寸。

iGame GeForce RTX 4090 Vulcan OC外甲的设计虽然整体以深灰色“混凝土”风格为主,但依然能看出其中的金属元素,仿佛是坚固堡垒中,保护人类的最后防线。

散热方面,本次iGame GeForce RTX 4090 Vulcan OC整体采用了旋涡(Vortex)散热器,三个104mm的大直径风扇作为主动散热,创新的“聚风镰环”扇叶是本次改进的关键,升级加固的叶片环环相连,能提供最大程度的散热效果。

在内部散热模组上,iGame GeForce RTX 4090 Vulcan OC采用导流型鳍片,9根8mm的热管配置堪称豪华,“回流焊”工艺使热管与鳍片贴合更紧密,优化散热效能。

真空冰片技术

而内部采用了真空冰片技术,超扁平的密闭腔体内充冷凝液,吸收热量后通过相变原理散发热量,真空密闭腔体与热管及鳍片合为整体,散热效能更好。

视频输出接口上,iGame GeForce RTX 4090 Vulcan OC采用了与公版相同的HDMI 2.1 + DP 1.4a*3的四接口设计。

至于呼声较高的DP 2.0,其实目前绝大部分消费级游戏显示器都没有实装,且DP 1.4a标准也能够支持8K 60Hz刷新率的显示器。所以,综合来看,绝对够用。

作为七彩虹标志性的一键超频按钮,在RTX 40系中自然也得到了传承,良好的机械反馈手感加上点亮后的冰蓝色灯光,仪式感十足。

16pin辅助供电左侧为素材上传灯光同步接口

本次iGame GeForce RTX 4090 Vulcan OC的TDP官方给出的为550W/515W,搭载单16pin辅助供电。公版显卡的内部供电为20+3相;而iGame这张显卡为24+4相,并且频率也要更高,所以建议的1000W电源,确实并不过分。

目前已有部分电源厂商发布了最新的ATX 3.0标准高端电源,自带12VHPWR的16pin供电接口,单口最高可支持600W供电。所以不出意外的话,或许下一代显卡也将采用这样的单16pin来供电。

虽然目前所有显卡厂商基本都会附赠一根转接线,不过8pin*4的杂乱程度可想而知,有条件的话,一个ATX 3.0标准的电源简直不要太整洁。

需要注意的是,目前适用于RTX 30系列的12pin接口和电源转接器与RTX 40系列显卡不兼容。

另外在RTX 40系显卡中,将不再支持NVLink,所以想要重现往日的四路泰坦是不可能了。

再来看一下背板,从右侧镂空的背板能看到大量散热鳍片以及热管,这款iGame GeForce RTX 4090 Vulcan OC同样采用了较短的PCB板,以满足散热鳍片的整体散热效果。

02 智屏及iGame Center软件

本次随着RTX 40系显卡的发布,iGame Center软件也迎来了升级,全新的2022版界面排布更整洁。

在软件首页会显示所有的硬件信息,并且非常详尽,比如显卡的CUDA数量以及显存,都能够清晰看到。

在硬件控制中,主要可以调节灯光系统,可全局调控也可单独调控。选择上边的单独调控是我们本次设置智屏的重点。

本次中默认的灯光效果其实都非常好看,尤其是GPU和CPU专注的参数显示,非常具有赛博朋克的感觉。

在自定义图片中,玩家可以手动上传自制图片。同时由于屏幕的升级,分辨率由上代的480×128px 提升为 800×216px,更具视觉冲击力。

在显卡侧面,可以看到原本RTX 30系翻转屏的位置,改为了触点式磁吸的设计,可吸附iGame Vulcan灯控组件或者横置、竖置的智屏。

由于智屏的升级,可搭载底座放置于机箱外部,这个位置空着当然不行,所以当智屏不在显卡上时,这个iGame Vulcan的灯控组件可以直接吸附在上面。不过有一点,这个灯控组件不兼容底座。

iGame Vulcan智屏的底部及背部都拥有磁吸触点,并且“即吸即用”非常方便。

外接底座的好处就是可以放在任何桌面摆件上,并且升级后高清的分辨率显示效果也更好。常规的图片上传没什么冲击力,下面笔者上传了一段NVIDIA Racer RTX的视频。

不过需要注意的是,上传素材过大最好使用显卡内附带的素材上传线,否则等待时间会比较长。

03 Ada Lovelace 是谁?

下面我们来看一下此次推出NVIDIA Ada Lovelace架构,我们先从Ada Lovelace这个人讲起,相较于Ampere,这位似乎大家更陌生一些。

Ada Lovelace(1815-1852)是英国数学家、计算机程序创始人,建立了循环和子程序概念,被称为世界上第一位程序员。

Ada从小对数学有极高天赋,其父称她为“平行四边形公主”,后来的合作伙伴Charles Babbage称她为“数字女巫”。在19岁时Ada嫁给了自己曾经的科学家庭教师,婚后的她对数学热情不减。

1842年到1843年花了9个月时间翻译了Babbage的《分析机概论》的备忘录,写了很多注记,其中给出了用计算机进行Bernoulli数求解的详细说明。由此,Ada被广泛认为是世界上第一位程序员。

而以她名字命名的语言——ada语言,已经成为了美国军方开发战斗机等尖端武器的语言。

从几行简短的生平简介中,不难看出Ada的生命虽然只经历了短暂的37个春秋,但却足以被后人铭记。

这也是为什么此次NVIDIA RTX 40的先行宣传中,用到了“以未来敬传奇”的slogan,下面我们详细剖析一下,这次的Ada Lovelace还有哪些创新和超越。

04 NVIDIA Ada Lovelace架构

本次发布的GeForce RTX 40系显卡由全新的NVIDIA Ada Lovelace架构打造,采用TSMC 4nm定制工艺(TSMC 4 nm NVIDIA Custom Process),旗舰核心AD102达到了恐怖的760亿个晶体管,而在RTX 30系显卡中为280亿个。

与上一代NVIDIA Ampere相比,NVIDIA Ada Lovelace在相同功率下,具有2倍以上的性能提升。最高可达到90-TFLOPS的着色器数据吞吐量,而本次发布的GeForce RTX 4090则达到83-TFLOPs,相比上一代NVIDIA Ampere则只有40-TFOPs。

完整的AD102核心共有18432个CUDA,其中包含12个图形处理集群(GPCs), 72个纹理处理集群(TPCs), 144个流式多处理器(SMs)。144个第三代光追核心(RT Cores)、576个第四代张量核心(Tensor Cores)。另外可以看到Boost频率也从1.9GHz猛增到了2.5GHz。

另外一点在架构图上没有体现的是,AD102核心还包含288个FP64双精度浮点核心(每SM 2个),用来确保FP64代码正确处理,包括FP64张量核心代码。

通常来讲,单精度浮点运算会用于深度学习模型训练,而双精度浮点运算则用于数值模拟工作。通常游戏卡都会砍掉FP64,这既节省了成本,又对游戏本身没有影响。而专业卡都保留有FP64,目的就是为了精度更高训练与计算。

此次资料中只提到了AD102核心搭载了288个FP64,尚不知道后续的推出的产品有无变更。

了解了完整的GA102核心,我们再来看一下RTX 4090的核心,其实知道了RTX 4090的参数,我们大概也能了解到后续可能推出的“Ti”系列究竟相差在哪。

相比完整的GA102来说,RTX 4090共有16384个CUDA,其中包含11个GPC、64个TPC以及128个SM单元,第三代RT Cores为128个,第四代Tensor Cores为512个。

其实根据完整的架构图就能看出,此次Ada架构整体结构性的改动并不大,这一点从SM单元便能清晰印证,同样的FP32 CUDA核心,同样的FP32/INT32混合CUDA核心,同样的L1级缓存等等。当然,每个SM单元内部的Tensor Core升级为第四代。

不过变化最为显著的,则是第三代光追核心,我们结合两代架构来看。在第二代光追核心中,包含负责边界交叉测试的Box Intersection Engine引擎,和负责三角形交叉测试的Triangle Intersection Engine引擎。

而在第三代光追核心中,还增加了两个新的引擎:Opacity Micro-Map Engines(OMM)和Displaced Micro-Mesh Engines(DMM),这两个新的硬件单元可以极大地提升光追性能(具体原理后文详细介绍)。

至此,每2个SM单元组成一个TPC单元,每6组TPC单元组成一个完整的GPC顶层单元(在部分核心中,会出现5组TPC组成一个GPC单元的情况)。

而每个GPC单元又搭载一个独立的光栅引擎、两组ROP分区(每组包含8个ROP单元)。

过多关于数数的部分就不再介绍了,毕竟此次架构图的大面上与NVIDIA Ampere架构基本相同,下面我们分别来看看,除了性能Ada架构还有哪些升级。

Shader Execution Reordering (SER)着色器执行重排序

SER主要的作用是提升着色器性能,它可以将效率低下的工作负载,动态重组为更高效的工作负载。主要针对光线追踪的性能提升非常大。

简单地说,GPU在执行类似工作的时候效率最高。但随着光追效果越来越强大,每个场景可能有数百万条光线照射在不同材质上,而我们知道不同材质的反射率,以及反射效果也是不同的。所以这样就为着色器创建了大量的、发散的,效率低下的工作负载。

SER则可以将这些杂乱的指令重新分门别类,动态重组为更高效的工作负载。根据NVIDIA的说法,SER可将着色器性能最多提升2倍,并将游戏帧率最高提升25%。

举个简单的例子,当光线第一次从发射端到碰撞端是非常有规律的射线,而碰撞到物体后的二次光追,则会出现大量发散的、无规律的反射,这对于光追负载是非常高的。而从图中便能看到,SER可以将这些指令进行二次排序,以发挥出着色器的最大性能。

不过好在这么实用的功能并不是RTX 40系的专利,它是一个易于集成的SDK,目前需要游戏开发商集成在游戏中。另外由于它是一个通用的逻辑,后续也有可能直接集成在Windows的API中,这样游戏开发者就无需特意引用,直接调用系统API即可。

可以说SER对于手持RTX 20系及以上(能够开启光线追踪)的N卡用户来说,是极大地福音。毕竟免费提升的光追性能,谁不喜欢呢。

第三代 RT Cores

RT Core的作用在于更快的光线追踪计算能力,如果说在RTX 30系显卡中,想要畅享4K高帧率游戏有点吃力,那么RTX 40系显卡中,将显得轻而易举。

在GeForce RTX 4090这张显卡上,达到了191 RT-TFLOPs的处理能力,而RTX 30系显卡最快处理能力为78 RT-TFLOPs,足足为2.4倍。并且根据NVIDIA的官方说法,第三代RT Core的峰值RT-TFLOPs相比于前代提高了2.8倍。而这只能说明,这张4090并非Ada Lovelace架构的最终形态。

Opacity Micro-Map Engines(OMM)

在第三代RT Cores中引入了两个重要的硬件单元,首先是Opacity Micro-Map Engines,可以理解为微映射透明度引擎,它主要的作用是优化光线追踪渲染,可大幅减轻着色器的工作负担。

比如树叶之类的复杂物体,不同的光线都会影响它的表现状态,以及树叶之间的光线反弹,所以对于光线追踪的计算量是巨大的。

不过Opacity Micro-Map Engines可以将光线追踪特性烘焙到不透明蒙版中,所以那些不规则形状和半透明的对象,也就能够更快更精准的渲染出来,从而极大减轻着色器的工作负担。

Displaced Micro-Mesh Engines(DMM)

Displaced Micro-Mesh Engines可理解为微网格置换引擎,它构建光线追踪的BVH(Bounding volume hierarchy)的速度提高了10倍!所使用的的显存减少了20倍!

DMM由第三代RT core本地处理,与前几代相比,它只使用基本三角形渲染复杂几何图形,极大减少了存储和处理需求。

具体的工作原理从图中一目了然,新的DMM可以将面数非常多的复杂图形做简化,创造出简单的模型,但整体的光线追踪效果不变。

通过一些模型数据我们可以具体看到,新的DMM将模型简化了多少。原本1100万三角面的模型,经过简化后,只有15万左右的微网格,BVH的构建速度提升了8.5倍,小了6.5倍。

而这还不是最夸张的,越复杂的模型往往优化的效果越好,在官方展示的这几组对比示例中,最快可提升大于15倍的速度,容量简化20倍的模型。

第四代 Tensor Cores

除了光追单元的升级外,第四代张量核心的升级更加恐怖。它采用了新的FP8张量引擎,在GeForce RTX 4090这张显卡上,吞吐量达到了1.32 Tensor petaFLOPs,提高了5倍。

注意这里的单位——petaFLOPs。以往的TFLOPs为万亿次浮点运算,而petaFLOPs则为千万亿次浮点运算。

DLSS 3 神经网络渲染新时代

本次推出的DLSS 3也是RTX 40系一大卖点,从DLSS 2.3直接迈入了3.0版本,也能看出此次的升级之大。而DLSS 3也被NVIDIA官方称为神经网络渲染新时代。

全新的DLSS 3在原有的DLSS超分辨率的基础上,添加了光学多帧生成技术,以生成全新的帧,而不像原来只能生成像素。

DLSS 3结合了DLSS超分辨率、DLSS帧生成和NVIDIA Reflex这三大技术,能够重建八分之七的像素,极大提高性能。

在GPU受限的游戏中,比如2K分辨率及以上的更高分辨率,DLSS 2能够将帧率提高2倍,DLSS 3则能够提升4倍。

本次DLSS 3跨越了一个大版本,从想法和原理上也再度升级,完全“猜想”1帧的技术,我们解释起来简单,但实施起来需要大量的推理与演算,以及绝对超前的想法。

不过“凭空”生成的1帧,在延迟上绝对要比DLSS 2高。所以此次完整的DLSS 3中,捆绑了NVIDIA Reflex,可以有效帮助减小延迟。

这也不负NVIDIA给它起了个“神经网络渲染新时代”的名号。纵观目前市面上的XeSS、FSR技术,DLSS绝对称得上“巨人的肩膀”。当然,连年的创新,苦的是手持上一代显卡的玩家,想体验DLSS 3的帧生成,目前唯一的办法就是购入一张RTX 40系显卡。

New Optical Flow Accelerator

New Optical Flow Accelerator光流加速器是在第四代Tensor Cores中最新引入的,这也是为何DLSS 3中的帧生成为RTX 40系显卡独享。

光流加速器在原本DLSS 2的基础上,还可以计算两个连续帧内的光流场,能够捕捉游戏画面从第1帧到第2帧的方向和速度,从中捕捉粒子、反射和光照等像素信息。并分别计算运动矢量和光流来获得精准的阴影重建效果。

以《赛博朋克2077》为例,在第一帧,光流加速器会捕捉到每一个像素中的粒子、反射和光照等信息。并在第二帧中查找匹配的像素区域,计算帧之间的差值。

如果说原来DLSS 2能够“猜”出一张图剩下的像素,那么DLSS 3除了这些,还能够“猜”出下一帧的画面。

另外由于DLSS 3的帧生成是在GPU中处理和运行的,所以即使遇到CPU瓶颈的游戏,AI同样能够提升帧率。这也是为什么在此次发布会中说到,DLSS 3能够突破CPU的限制来提升帧数。

双AV1编码器

本次升级的第八代NVENC编码器可以说是直播、视频、后期工作者的极大福音。它首次加入了对AV1编码的支持,最显而易见的效果就是直播。

相比传统的H.264编码,AV1编码的效率平均提升了40%,在同码率下AV1编码的画质将更好。目前大部分直播的分辨率和清晰度,均受限于平台规定的最大比特率。以Twitch限制的8Mbps为例,可以看到在同等带宽下,同为2K 60帧的画面,采用AV1编码的清晰度明显比H.264更高。

说起直播,OBS相信大家都不陌生,在10月份即将发布的补丁中,OBS就加入了对NVENC的AV1编码支持

当然,直播只是我们更容易见到的AV1优势,在视频工作的所有环节,AV1编码都可以带来极大提升。

所以,如图所见。NVIDIA已经为广大用户铺好了一条完整的生态链,从编码API、软件、平台到播放器,将全面支持AV1编码。

另外再说一下NVIDIA一直强调的双AV1编码。顾名思义,即部分显卡内搭载了两个编码器,它所带来的效果也是显而易见的。

首先,根据官方宣传的,在4K H.265的导出速度上,RTX 4090是RTX 3090 Ti的2.2倍;在8K H.265的导出速度上更是达到了2.5倍。这部分的提升,大家常用的剪映同样适用,感兴趣的用户不妨亲自体验一下。

除了导出速度,8K 60帧的视频录制在以前简直难以想象,而双编码器的好处就是可以将图像一分为二,两个编码器分别处理7680×2160的图像信息,最后拼合完整。

关于编码部分,可能大部分用户的感受不深,但当有一天,你想录屏的时候,却发现显卡不支持,才会发觉它的重要性……

随着图像逐渐进入到超清时代,硬件编码和渲染几乎已经成为不可或缺的帮手。虽然论质量,硬件编码仍不及CPU软编,但软编做到了极限画质,也要承受时间的无穷长。

甚至在一张8K渲染图中,两种编码方式的时间差距就已经达到了几个小时,遑论一段10秒的CG动画。在不断进步的硬件编码中,质量和时间也在不断地被挑战和刷新。

05 测试平台简介

首先介绍一下测试平台,为了保障iGame GeForce RTX 4090 Vulcan OC这张怪兽的性能发挥,我们的平台也再次进行了全面更新。

不过由于手头上没有旗舰处理器,采用了本代中高端产品,并且在电源上进行了着重升级。采用了鑫谷1250W的金牌全模组电源。

首先看一下GPU-Z的参数,iGame GeForce RTX 4090 Vulcan OC采用AD102核心,采用TSMC 4nm定制工艺(TSMC 4 nm NVIDIA Custom Process),芯片面积608平方毫米,这里相对于RTX 30系的GA102的628平方毫米更小。

拥有16384个CUDA,相比RTX 3090 Ti的10752多52%,Boost频率达到了2625MHz,相比公版的2520MHz提升非常大。

采用24GB GDDR6X Micron显存,位宽为384bit,显存带宽达到了1008.4 GB/s,光栅单元和纹理单元为176和512。

06 理论性能测试

下面先进行的是用来衡量显卡DX11理论性能的3DMARKFS套装:FS,FSE,FSU三者分别对应显卡在1080P、2K、4K的理论性能,取显卡分数实际测试结果如下:

在针对显卡DX11性能的3DMARK FS套装测试中,iGame GeForce RTX 4090 Vulcan OC的提升非常惊人,可以看到在分辨率越高的情况下这张显卡提升越大,其中FS提升了49%;FSE提升了67%;FSU则暴力提升了78%。

综合来看,在整个FS套装的测试中,iGame GeForce RTX 4090 Vulcan OC相较GeForce RTX 3090 Ti的提升约为65%。

而在针对DX12环境下的Time Spy和Time Spy Extreme测试中,iGame GeForce RTX 4090 Vulcan OC相较GeForce RTX 3090 Ti的提升分别为:TS提升57%;TSE提升69%,综合下来约为63%。

PortRoyal是3DMARK中专门针对光追性能的测试项,iGame GeForce RTX 4090 Vulcan OC相较GeForce RTX 3090 Ti的提升约为56%。

综合来看,iGame GeForce RTX 4090 Vulcan OC的理论性能相较GeForce RTX 3090 Ti的提升约为61%。

iGame GeForce RTX 4090 Vulcan OC DLSS 3 4K

在本次测试中,我们使用3DMARK的测试版进行了DLSS 3的相关测试。在4K分辨率下,DLSS关闭为52.34帧,DLSS 3开启后为156.56帧。

RTX 3090 Ti DLSS 2 4K

另外我们也测试了GeForce RTX 3090 Ti在该程序下成绩,其中DLSS关闭为32.73帧,由于不支持DLSS 3,所以在DLSS 2下的成绩为83.63帧。

iGame GeForce RTX 4090 Vulcan OC在开启DLSS 3后,相比关闭提升了199%;而GeForce RTX 3090 Ti在开启DLSS 2后,相比关闭提升了155%。

当然DLSS 3最夸张的还不止数字上这么简单,我们再来看看这张图。

iGame GeForce RTX 4090 Vulcan OC DLSS 3 8K

在8K(7680×4320)分辨率下的DLSS 3测试中,iGame GeForce RTX 4090 Vulcan OC在DLSS关闭的情况下仅有12.66帧,已经无法正常运行游戏,而在开启DLSS 3后,一跃达到了87.24的流畅水准,提升了582%!

通过DLSS的测试,其实给我的震惊很大。不难发现在分辨率越高的情况下,帧率提升越大,8K 60帧对于现在的显卡来说早已不是触不可及的目标,而在4K分辨率下,即使是3A游戏也能够达到电竞级的帧率,我们在后面会对游戏进行详细测试。

07 常规游戏性能测试

由于本次RTX 40系加入了DLSS 3新技术,所以后面会进行单独测试,这里依然选择主流的几款3A大作进行游戏性能对比。

首先在《地平线5》中,可以明显看到,不止在1080p分辨率下,即使在2K分辨率中,受限CPU的情况依然明显。作为一款标准的3A游戏,在4K分辨率下依然可以跑到135帧,这在以前绝对是无法想象的。

性能方面,iGame GeForce RTX 4090 Vulcan OC相比GeForce RTX 3090 Ti的提升分别为:1080p提升35%;2K提升39%;4K提升59%,综合提升44%。

在《刺客信条:英灵殿》中,iGame GeForce RTX 4090 Vulcan OC相比GeForce RTX 3090 Ti的提升分别为:1080p提升49%;2K提升53%;4K提升44%,综合提升49%。

在《无主之地3》中,iGame GeForce RTX 4090 Vulcan OC相比GeForce RTX 3090 Ti的提升分别为:1080p提升51%;2K提升64%;4K提升70%,综合提升62%。

《光明记忆:无限》的光追测试软件是独立于游戏的测试工具,比游戏中用到的光线追踪技术更多,测试条件为“RTX最高/DLSS质量”。所以测试帧数相对较低,但实际游戏配置相当亲民。

性能方面,iGame GeForce RTX 4090 Vulcan OC相比GeForce RTX 3090 Ti的提升分别为:1080p提升42%;2K提升58%;4K提升67%,综合提升56%。

在另外一款国产游戏《边境》的跑分软件中,情况基本与《光明记忆:无限》相同,测试条件均在“RTX最高/DLSS质量”下进行。

在《边境》中,iGame GeForce RTX 4090 Vulcan OC相比GeForce RTX 3090 Ti的提升分别为:1080p提升49%;2K提升67%;4K提升81%,综合提升66%。

08 DLSS 3性能测试

由于本次新技术DLSS 3的推出,将有35款游戏将于近期推出全新的DLSS 3功能,本次我们也拿到了部分游戏的测试版。

另外《超级人类》、《生死轮回》、《逆水寒》“拂云庭“、《微软模拟飞行》、《瘟疫传说:安魂曲》都将在10月陆续发布支持DLSS 3的版本。

其中《赛博朋克2077》、《F1 22》、《瘟疫传说:安魂曲》、《微软模拟飞行》、《逆水寒》本次进行了DLSS 3的测试,另外Unity和虚幻引擎也提供了本次的测试程序。

本次DLSS 3的测试图标比较繁琐,并且增加了1% Low FPS和延迟的测试,普通的FPS好理解,那么这个1% Low FPS是什么意思。

首先,游戏benchmark通常测试的FPS即为,一段时间内的游戏平均帧。而1% Low FPS则是将一段时间内的帧数从大到小排列,取最小的1%出来,再对这1%的数求平均值。

其实简单来说,这两个数值都不能代表我们在游玩时,具体哪一刻的感受,但FPS更注重整体,而1% Low FPS则是从最差的里面求平均,更谨慎一些。

看懂了1% Low FPS,我们再来看这张图表,在坐标轴左侧的为延迟(越低越好),坐标轴右侧的均为帧数(越高越好),并且由于牵扯到正负坐标,所以两侧的值有可能会不同。

Frameview中的测试结果为小数点后三位,为了方便观看,这里在帧数上进行四舍五入,延迟则保留小数点后一位。由于目前测试DLSS 3的游戏均为测试版,所以难免出现BUG。

在《微软模拟飞行》中,在开启和关闭DLSS 2的时候,分数几乎无变化。这款游戏是极度吃CPU资源的游戏,如果瓶颈卡在处理器上,那么传统的DLSS 2的确无法提供更多的帧数加成。

而在DLSS 3中,我们能够明显看到帧数的大幅提升,要知道我们所有DLSS 3的测试均在4K分辨率下进行。

不过帧生成并不是毫无弊端,这也是为什么此次测试加入了延迟。并且在开启DLSS 3后,NVIDIA Reflex是捆绑开启的。但相对于DLSS 2增加的这点延迟,在实际体验中的感受并不强。

在《赛博朋克2077》中的数据反映比较真实,可以看到在DLSS关的光线追踪最高的情况下,即便iGame GeForce RTX 4090 Vulcan OC显卡也只有43帧,并且延迟达到了85.3毫秒。

而在开启DLSS 3后,帧数为129,提升了200%。虽然相比DLSS 2的延迟高了6毫秒左右,但相比关闭DLSS来说,依然维持在较低的水平。

《瘟疫传说:安魂曲》是即将发布的一款游戏,在DLSS 3和DLSS关之间的帧数提升,同样达到了128%。不过在这款游戏中,DLSS 3相比DLSS 2的延迟增加了18.4ms,但依然比关闭DLSS状态下要低得多。

目前《F1 22》的数据测试同样有问题,在DLSS关和DLSS 2中均没有延迟数据。

这一组主要看帧数的提升。其中DLSS 3相比DLSS关的帧数提升了121%,相比DLSS 2的提升也达到了57%。

最后则是国产游戏《逆水寒》的光追测试,本次我们选择的测试demo采用了真正的全局光照。

所以在我尝试关闭DLSS运行后,第一次电脑直接崩溃重启,第二次侥幸能够运行,帧数也仅有个位数,而延迟早已上万。

还记得在纯光线追踪软件中测试的《光明记忆无限》和《边境》,在本次只有DLSS 2的情况下都能够达到80帧左右。而《逆水寒》这款真正意义上的全局光照,在DLSS 2开启后仅有42帧左右,着实恐怖。

另外此前DLSS 3的测试,在8K分辨率下也已经达到80帧左右,而《逆水寒》的光追测试中,在开启DLSS 3的情况下,4K分辨率也只有69帧。

测试到这里,不禁发问。全局光照真的是未来游戏的形态吗?虽然通过NVIDIA官方的宣传片中能够看到极其逼真的游戏画面,但对于硬件的要求却超乎想象。

个人认为起码短时间内,想要普及全局光照游戏还是有些难度的,除非……下一代的架构会有较大的改动。

当然针对画质方面,我们也进行了测试,在上图中我们截取《赛博朋克2077》中的一角,可以看到在两种DLSS模式下,相较原画质几乎没有明显变化,只在栅栏处的光影效果有所不同,但对于如此大幅度的帧数提升,这点下次几乎可以忽略不计。

RTX 3090 Ti即时帧数 39帧

iGame GeForce RTX 4090 Vulcan OC 即时帧数 77帧

在Unity的测试程序中,有一组实时演算的光线追踪+DLSS的帧数对比。iGame GeForce RTX 4090 Vulcan OC在开启DLSS 3后,实时帧数为77;而GeForce RTX 3090 Ti在开启DLSS 2后,实时帧数为39帧,提升约为97%。

DLSS 关 70帧

DLSS 2 121帧

DLSS 3 160帧

在UE5提供的测试游戏中,方便的给出了DLSS的快捷测试,这里分为DLSS关(超分辨率关+帧生成关+Reflex关);DLSS 2(超分辨率性能+帧生成关+Reflex开);DLSS 3(超分辨率性能+帧生成开+Reflex开)三档测试。

其中,iGame GeForce RTX 4090 Vulcan OC在DLSS关的即时帧数为70帧,DLSS 2为121帧,DLSS 3为160帧。不过UE5这个测试的DLSS 3延迟为58.6ms,而DLSS 2为19.9ms,相对较高。

09 专业软件测试

作为“90”级别的显卡,拥有24GB的超大显存,内容创作者领域的应用是必不可少的。我们使用SPECviewperf 13这款工业、专业软件跑分测试。

对比显卡为iGame GeForce RTX 4090 Vulcan OC显卡、上一代旗舰GeForce RTX 3090 Ti显卡以及上一代游戏旗舰GeForce RTX 3080 Ti显卡。

在SPECviewperf 13的软件测试中,其实仍然出现不少问题。每款专业软件对于性能提升的程度不尽相同,而且刚刚推出的显卡对软件适配也多多少少存在着问题,

3DS MAX甚至出现了负增长的情况,所以后续在软件更新完善后将再做测试。不过目前部分软件的分数仍能反映出iGame GeForce RTX 4090 Vulcan OC的强悍之处,其中CATIA相比RTX 3090 Ti提升了55%左右。

iGame GeForce RTX 4090 Vulcan OC 测试得分

RTX 3090 Ti 测试得分

Blender是一款专业的三维渲染软件,本次推出了固定的benchmark跑分软件,省去了安装软件下载素材的麻烦。这款跑分软件只需下载好启动程序,软件会自动渲染测试monster/junkshop/classroom共三个场景。

上图为iGame GeForce RTX 4090 Vulcan OC显卡得分,分别为6324/2908/2964分,平均4065分;下图为GeForce RTX 3090 Ti显卡得分,分别为3136/1812/1549分,平均2165分。通过平均分的比较不难发现提升非常明显,达到了88%,这对于以帧为渲染单位的动画来说,能够大幅度节省时间。

10 功耗及温度测试

功耗测试中,我们选择FurMark软件进行拷机测试,并采用GPU-Z检测温度,功耗仅计算显卡自身。

在本次的拷机测试中,iGame GeForce RTX 4090 Vulcan OC的表现同样出色,在100% TDP满载的情况下,功耗已经来到了530W左右。可见本次RTX 4090超频版对于电源的要求确实非常恐怖。

另外在满载拷机测试中,iGame GeForce RTX 4090 Vulcan OC峰值温度为71℃,而热点的峰值温度为82℃,这对于RTX 4090以及AD102核心来说,已经是非常不错的了。

11 赛博堡垒 利刃升级

本次iGame GeForce RTX 4090 Vulcan OC显卡首测,更多的是围绕新增的DLSS 3进行理论和游戏测试,而实际效果确实令人惊叹。

不过从测试中也能发现,测试版尚存在着各种问题。此前NVIDIA也公布过一批即将支持DLSS 3的游戏,比如《超级人类》、《生死轮回》、《逆水寒》“拂云庭”、《微软模拟飞行》、《瘟疫传说:安魂曲》这几款游戏都将在10月推出升级DLSS 3的版本,大家也可以自己尝一下,感受帧数暴涨的快感。

另外还有《切尔诺贝利人》、《原子之心》、《战意》、《赛博朋克2077》、《黑神话:》、《光明记忆:无限》、《永劫无间》、《消逝的光芒2:人与仁之战》、《巫师三》这些有名的作品都将在后续的版本中加入DLSS 3的支持。

关于RTX 40系显卡升级的Ada架构,其实在最开始大家并不是很看好,毕竟从整体的架构图来看几乎没什么变化,难道NVIDIA已经没有创新了吗?

可OMM以及DMM引擎的加入,却让游戏帧数再次大幅提升,相比RTX 30系显卡确实带来了成倍增长。即使是受限于CPU的游戏也能突破硬件的显示,《微软模拟飞行》能够在4K分辨率下达到144帧以上的成绩,骇人听闻。

看来在图形学的进步上,NVIDIA确实没有瓶颈。即便是目前市面上的其他提帧技术,每一次也都慢NVIDIA一步。

性能方面,其实单看光栅成绩算是中规中矩,毕竟大架构在那摆着。但RTX 40系显卡的真正提升在于进阶的RT Core和Tensor Core上。所以此次RTX 40系显卡,配合DLSS 3“食用”更佳。

不过对于想着手换显卡的玩家,还是要考虑目前自身硬件能否兼容,大部分AIC显卡的建议电源都在1000W,虽然根据我们的测试成绩来看,低于这个标准的电源依然能够运行,但如果真出了问题是没有保障的。

最后再来说一说Vulcan系列的外观和智屏升级,相较于RTX 30系显卡来说,这一代没有那么锋芒毕露,整体气势收敛许多,给人一种钢铁堡垒的既视感。而iGame Vulcan智屏的升级,我认为和未来世界的虚拟世界太像了,不得不说这次的整体升级,形与意都非常契合。

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