次世代游戏模型是怎么制作出来的?

天天见闻 天天见闻 2023-02-03 综合 阅读: 105
摘要: 玩了这么多把吃鸡游戏,想必大家都很好奇这些游戏模型都是怎么制作的吧? 今天小编就以次时代游戏模型为例,带大家详细了解制作流程吧! 一、寻找参考 建模师除了根据原画三视图建模以外,还要需要找大量参考图,原画上看不到的地方没有参考图凭空想象,是不切实际的,往往会导致没有灵感或者怎么做也达不到游戏美术标准,切会大大降低效率。所以有好的参考图,就是建模师有了引路人。

玩了这么多把吃鸡游戏,想必大家都很好奇这些游戏模型都是怎么制作的吧?

今天小编就以次时代游戏模型为例,带大家详细了解制作流程吧!

一、寻找参考

建模师除了根据原画三视图建模以外,还要需要找大量参考图,原画上看不到的地方没有参考图凭空想象,是不切实际的,往往会导致没有灵感或者怎么做也达不到游戏美术标准,切会大大降低效率。所以有好的参考图,就是建模师有了引路人。

二、制作中模

接着开始建模,第一步就是制作中模。制作中模是关键的一步,其目的是定好模型的大型,且要保证布线均匀、合理,跟着结构的方向走,布线少,做到每个点、每条线,都有存在的意义。这样进入Zbrush进行雕刻时才能还原原画上的所有细节。

三、制作高模

次时代游戏角色,不像过去的手绘低模,过去的手绘低模有句话叫“三分模型,七分贴图”。但次时代却不是这样,即使在上贴图之前,就可以在模型上表现出很多细节,给人的感觉也更有立体感、真实感。

在雕刻高模时要像素描一样明显雕刻出整体大型,再慢慢根据原画给的感觉,不断丰富细节。

四、拓扑低模

高模完成之后,还没有结束。次时高模的面数是高出天际的,当然不可能在游戏引擎里正常运行的。所以下一步,我们要把制作好的高模减面,减到能在游戏引擎里正常运行的面数,也就是我们常说的拓扑低模。

低模的布线要求,以及线的走线要比中模更加的规范。每个点都要有她的用处,每根线都要跟着该有的结构走,布线要均匀,合理,面要以四边形为主,三角形为辅。

五、拆分UV

UV是贴图的关键,如果没有UV,后期的贴图就无法完成。可能大家无法理解UV是什么,我们可以把UV比作人身体上的一层皮,可以剥下来摊开,UV就是模型表面的一层“皮”,只要找到一个切口就能把他摊开来。

要注意的是:

UV不能拆太碎,太碎会导致会有很多接缝,不好摆放uv,而且会影响后期的贴图制作。

UV切割线不能放在太明显的地方,因为切割开的地方会有一条接缝,太明显的话后期贴上去就会显得很假,容易穿帮。

摆放时要根据模型的比列大小来摆放,否则会影响分辨率。

六、烘焙法线及辅助贴图

烘焙法线贴图我们可以简单理解为将高模上的凹凸细节印在上述展开的UV上。而烘培辅助贴图,是为了辅助我们去做最后要输出的要用上的贴图用的,所以称它为辅助贴图,辅助贴图有id贴图,Ao贴图,曲率贴图等。

七、制作贴图

在这一步之前,我们的模型还没有色彩,所以现在我们需要给它上色,除此之外我们还要赋予模型该有的质感,例如金属需要金属质感,衣服需要布料质感等。

这个过程中我们使用PBR流程来制作贴图,PBR是指基于物理的渲染,表示理论上更接近物理特性而不是真实的物理,可以使模型效果更加逼真。

在PBR流程里,我们主要制作base color贴图(固有色),metallic贴图(金属度),roughness贴图(粗糙度),normal贴图

八、渲染

最后一步是渲染,我们可以通过多个渲染器渲染,并不局限于一个,例如VRAY渲染、Marmoset Toolbag渲染、Aronld渲染等。

在渲染之前需要先打灯,通过主灯光,背灯光,辅助灯光烘托出角色本身所在环境的氛围。灯光要把整个物体照亮,但是不能过曝或过暗,灯光在物体表面要产生出一定的光影过度。最后通过调渲染器参数就可以直接渲染啦!

以上就是次时代模型的制作流程,还想了解什么欢迎留言哦!

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